Ressources · 4ᵉ · Mathématiques
Fiche de révision : initiation à la programmation
Rappels de 5e et de 6e (blocs, directions, coordonnées du lutin, blocs opérateurs, boucle « répéter n fois », polygones réguliers), conditions et instructions conditionnelles « si … alors … sinon », variables (mettre à, ajouter à, compteur, somme), programmes de calcul avec des variables et expression littérale, événements, écrire, modifier et corriger un programme.
Programmation : tests, variables et boucles
Fiche méthode
(Mathématiques 4ᵉ · Algorithmique et programmation · Scratch)
La démarche pour dérouler un script à la main
1. Je note l’état de départ : position , direction, valeur de chaque variable, nombre tapé.
2. Je déroule le script bloc par bloc dans un tableau d’état : une colonne par variable, une ligne par bloc ou par tour de boucle. Pour un « si », j’écris la condition avec les valeurs du moment et je décide : vraie ou fausse.
3. Je conclus : ce que dit le lutin, sa position, la valeur finale des variables ou la figure tracée.
Cas 1 · Rappels de 5e et de 6e : blocs, coordonnées, calculs et boucle
Réflexe — je calcule ce que fait un tour de boucle, puis je multiplie ; polygone régulier à côtés : degrés à chaque coin.
Exemple 1. Le lutin est en : « répéter 5 fois [ ajouter −25 à x ; ajouter 30 à y ] ». Position finale ?
et : .
Exemple 2. De combien de degrés tourner pour un polygone régulier à côtés ?
degrés à chaque coin.
Attention — « ajouter … à x » n’est pas « mettre x à … » ; l’angle dont tourne le lutin n’est pas l’angle du polygone.
Cas 2 · Conditions et instructions conditionnelles
Réflexe — j’écris la condition avec les valeurs du moment, je décide vraie ou fausse, j’exécute une seule branche.
Exemple. On tape . « si réponse > −8 alors dire (réponse * 2) sinon dire 0 ». Que dit le lutin ?
est vraie ( est à droite de ) : branche « alors », . Le lutin dit .
Attention — « < » et « > » sont stricts : « réponse > 8 » est fausse pour . Pour « au moins », on écrit la condition contraire et on échange les branches.
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Cas 3 · Les variables : mettre à, ajouter à, compteur
Réflexe — un tableau d’état, une colonne par variable ; je calcule avec l’ancienne valeur, puis j’écris la nouvelle.
Exemple. « mettre c à 2 ; répéter 3 fois [ mettre c à (c * c) ] ». Valeur finale de c ?
. c vaut .
Attention — une variable non initialisée garde son ancienne valeur ; et une copie (« mettre b à a ») ne suit pas les changements de a.
Cas 4 · Programmes de calcul avec des variables
Réflexe — je déroule avec la lettre en gardant les parenthèses, je réduis, je vérifie avec une valeur ; pour retrouver , je résous une équation.
Exemple. « mettre n à réponse ; mettre r à (n - 1) ; mettre r à (r * 5) ; ajouter n à r ; dire r ». Expression de r ? Quel nombre fait dire ?
r .
donne , donc . Vérification : .
Attention — « mettre r à (r * 5) » multiplie toute la valeur de r : et non .
Cas 5 · Écrire et modifier un programme
Réflexe — boucle pour ce qui se répète, « si » pour un choix, variable pour ce qui change ou se compte ; je teste à la main.
Exemple. Au départ, clics vaut . À chaque appui sur la touche espace : « ajouter 1 à clics ; si clics = 3 alors dire Gagné ! ». Quand le lutin dit-il « Gagné ! » ?
Chaque appui exécute le script une fois : clics vaut , , , … La condition n’est vraie qu’au 3ᵉ appui : le lutin dit « Gagné ! » une seule fois.
Attention — un « mettre … à 0 » placé dans une boucle remet la variable à à chaque tour.
Les pièges
- Croire que « tourner » fait avancer le lutin : il change seulement de direction.
- Oublier que « < » et « > » sont stricts : « temps > 30 » est fausse quand temps vaut .
- Exécuter les deux branches d’un « si … sinon » : une seule est exécutée.
- Confondre « mettre score à 5 » (remplace) et « ajouter 5 à score » (cumule).
- Écrire au lieu de pour « mettre r à (n + 6) » suivi de « mettre r à (r * 3) ».
- Placer l’initialisation d’une variable dans la boucle : elle repart de sa valeur de départ à chaque tour.
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