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Mathématiques 4ᵉ

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Programmation : tests, variables et boucles

Rappels de 5e et de 6e (blocs, directions, coordonnées du lutin, blocs opérateurs, boucle « répéter n fois », polygones réguliers), conditions et instructions conditionnelles « si … alors … sinon », variables (mettre à, ajouter à, compteur, somme), programmes de calcul avec des variables et expression littérale, événements, écrire, modifier et corriger un programme.

À propos de cette page
Six problèmes corrigés où l’on lit et modifie des scripts Scratch : le chronomètre d’un jeu, un rectangle tracé par une boucle, le programme de calcul du carré, une chasse au trésor avec une condition, un jeu de dé simulé avec un score et une spirale dont le côté est une variable.

6 problèmes, du plus simple au plus difficile. Écris tes réponses, puis « Vérifier ».

Résoudre un problème : la méthode

  1. Je lis tous les scripts et je repère les événements (drapeau, touches), les variables, les boucles et les conditions.
  2. Je note l’état de départ : position (x ; y), direction, valeur de chaque variable, nombre tapé.
  3. Je déroule dans un tableau d’état : une ligne par bloc ou par tour ; pour un « si », j’écris la condition avec les valeurs du moment.
  4. Pour une question inverse (quel nombre taper, quel paramètre changer), j’écris une équation ou je remonte les calculs, puis je vérifie en relançant le script à la main.
  5. Je réponds par une phrase, avec l’unité (pas, degrés, secondes, points).
Problème 1 · Le chronomètre du jeu★★★Facile
Dans un jeu, le chronomètre est une variable « temps ». Au départ, « mettre temps à 90 ». Chaque seconde, un script exécute « ajouter −1 à temps ». Quand le lutin touche une étoile, un autre script exécute « ajouter 15 à temps ». Quand temps vaut 0, le lutin dit « Terminé ».
  1. 1. Sans étoile, que vaut temps au bout de 35 secondes ?
    35 fois « ajouter −1 » : 90−35=55.
  2. 2. Sans étoile, au bout de combien de secondes le lutin dit-il « Terminé » ?
    Il faut retirer 90 fois 1 pour arriver à 0 : 90 secondes.
  3. 3. Le joueur touche 2 étoiles pendant les 35 premières secondes. Que vaut temps au bout de 35 secondes ?
    90−35+2×15=90−35+30=85.
  4. 4. Un élève programme le bonus avec « mettre temps à 15 ». Sans autre étoile avant, le joueur en touche une juste après la 35ᵉ seconde. Que vaut temps juste après ?
    « mettre à » remplace la valeur : temps passe de 55 à 15. Le joueur perd 40 secondes au lieu d’en gagner 15 : il fallait « ajouter 15 à temps ».
Méthodes utiles : Cas 3 Cas 5
Problème 2 · Le rectangle★★★Facile
Le lutin part de (−60;−35), orienté vers la droite, stylo en position d’écriture. Il exécute ce script.
quand le drapeau vert est cliquérépéter 2 foisavancer de 120 pastourner de 90 degrésavancer de 70 pastourner de 90 degrés
  1. 1. Quelle figure est tracée ? Un
    Deux côtés de 120 pas, deux de 70 pas, et un quart de tour à chaque coin : un rectangle.
  2. 2. Combien de blocs sont exécutés dans la boucle ?
    4 blocs par tour, 2 tours : 2×4=8.
  3. 3. Coordonnées du sommet opposé au point de départ : x = et y =
    Après « avancer de 120 pas » vers la droite : −60+120=60. Après le quart de tour ↺, le lutin monte de 70 : −35+70=35.
  4. 4. Longueur totale du trait : pas
    2×(120+70)=2×190=380 pas.
  5. 5. Avec « répéter 4 fois », combien de fois le rectangle est-il tracé ?
    Après 2 tours, le lutin a tourné de 4×90=360 degrés : il est revenu au départ, dans la même direction. Les 2 tours suivants repassent sur le même rectangle.
Méthodes utiles : Cas 1
Problème 3 · Le programme du carré★★★Moyen
Programme : « choisir un nombre ; le multiplier par 3 ; soustraire 7 au résultat ; multiplier le résultat obtenu par lui-même ». En Scratch :
quand le drapeau vert est cliquédemander Choisis un nombre et attendremettre n ▾ à réponsemettre r ▾ à n * 3ajouter −7 à r ▾mettre r ▾ à r * rdire r
  1. 1. Résultat pour le nombre 4 :
    4×3=12 ; 12−7=5 ; 5×5=25.
  2. 2. Résultat pour le nombre 2 :
    2×3=6 ; 6−7=−1 ; (−1)×(−1)=1.
  3. 3. Résultat pour le nombre 1,5 :
    1,5×3=4,5 ; 4,5−7=−2,5 ; (−2,5)×(−2,5)=6,25.
  4. 4. Résultat pour le nombre −1 :
    (−1)×3=−3 ; −3−7=−10 ; (−10)×(−10)=100.
  5. 5. Avec la lettre n, le résultat s’écrit (3n− )2
    r reçoit 3n, puis 3n−7, puis (3n−7)×(3n−7)=(3n−7)2.
Méthodes utiles : Cas 4
Problème 4 · La chasse au trésor★★★Moyen
Le lutin part de (−200;−150) et exécute ces blocs.
répéter 4 foisajouter 60 à xajouter 45 à ysi abscisse x > 0 alorsdire à droite
  1. 1. Position finale : x = et y =
    −200+4×60=40 et −150+4×45=30.
  2. 2. À quel tour de boucle le lutin dit-il « à droite » pour la première fois ?
    x vaut −140, −80, −20, puis 40 : la condition « x > 0 » ne devient vraie qu’au 4ᵉ tour.
  3. 3. Le trésor est en (100;75). Par quel nombre faut-il remplacer 4 pour l’atteindre exactement ?
    −200+5×60=100 et −150+5×45=75 : 5 tours.
  4. 4. Avec « répéter 7 fois », combien de fois le lutin dit-il « à droite » ?
    x vaut −140, −80, −20, 40, 100, 160, 220 : la condition est vraie aux tours 4, 5, 6 et 7, soit 4 fois.
Méthodes utiles : Cas 1 Cas 2
Problème 5 · Le jeu de dé★★★Difficile
Ce script simule 5 lancers d’un dé et compte des points.
quand le drapeau vert est cliquémettre score ▾ à 0répéter 5 foismettre dé ▾ à nombre aléatoire entre 1 et 6si dé > 4 alorsajouter 10 à score ▾sinonajouter −2 à score ▾dire score
  1. 1. Les dés tirés sont, dans l’ordre, 6, 2, 5, 1, 3. Le lutin dit
    6>4 : +10 ; 2 : −2 ; 5>4 : +10 ; 1 : −2 ; 3 : −2. Score : 10−2+10−2−2=14.
  2. 2. Plus grand score possible :
    Si les 5 lancers donnent 5 ou 6 : 5×10=50.
  3. 3. Plus petit score possible :
    Si aucun lancer ne donne 5 ou 6 : 5×(−2)=−10.
  4. 4. Le lutin a dit 26. Combien de lancers ont donné 5 ou 6 ?
    Avec k lancers à +10 et 5−k à −2 : 10k−2(5−k)=12k−10. 12k−10=26 donne 12k=36, donc k=3. Vérification : 30−4=26.
Problème 6 · La spirale★★★Difficile
Le lutin, stylo en position d’écriture, exécute ce script.
quand le drapeau vert est cliquémettre côté ▾ à 10stylo en position d’écriturerépéter 6 foisavancer de côté pastourner de 90 degrésajouter 10 à côté ▾
  1. 1. Longueur du 4ᵉ trait : pas
    côté vaut 10, 20, 30, puis 40 au 4ᵉ tour : la variable augmente de 10 après chaque trait.
  2. 2. Longueur totale tracée : pas
    10+20+30+40+50+60=210 pas.
  3. 3. Valeur de côté à la fin du script :
    Après le 6ᵉ trait (60 pas), le dernier bloc de la boucle ajoute encore 10 : 70.
  4. 4. Par quel nombre faut-il au minimum remplacer 6 pour que le trait total dépasse 500 pas ?
    Avec 9 tours : 10+20+…+90=450 pas, pas assez. Avec 10 tours : 450+100=550 pas. Il faut 10 tours.
Méthodes utiles : Cas 3 Cas 5
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