Collège · 4ᵉ · Mathématiques
Initiation à la programmation
Programmer avec Scratch : instructions, boucles « répéter », tests « si… alors… sinon », variables, repère et coordonnées du lutin (programme de 4e)
À propos de cette page
Un programme, c'est une suite d'instructions
Programmer, c'est donner à la machine une liste d'instructions qu'elle exécute l'une après l'autre, dans l'ordre, du haut vers le bas. En Scratch, chaque instruction est un bloc que l'on assemble comme un puzzle. Le personnage que l'on déplace s'appelle le lutin.
• Un programme (ou algorithme) est une suite ordonnée d'instructions.
• Une instruction est une action élémentaire (avancer, tourner, dire un mot…).
• On exécute les instructions dans l'ordre où elles sont écrites.
On peut représenter cette suite par un schéma en chaîne :
Les boucles : répéter sans réécrire
Quand une même action doit être faite plusieurs fois, on évite de la recopier : on utilise une boucle. Le bloc « répéter $n$ fois » exécute $n$ fois les instructions qu'il contient.
« répéter $4$ fois [ avancer de $100$ ; tourner de $90°$ ] ».
La boucle remplace $8$ instructions par seulement $3$ blocs. On tourne $4 \times 90° = 360°$ : le lutin revient à sa direction de départ.
| Figure | Boucle | Angle |
|---|---|---|
| Triangle équilatéral | répéter $3$ fois | $120°$ |
| Carré | répéter $4$ fois | $90°$ |
| Pentagone | répéter $5$ fois | $72°$ |
| Hexagone | répéter $6$ fois | $60°$ |
Les tests : si… alors… sinon
Un programme peut choisir quoi faire selon une situation. C'est le rôle des instructions conditionnelles, ou tests. Une condition est une phrase qui est soit vraie, soit fausse.
• « si (condition) alors [ bloc A ] » : le bloc A est exécuté uniquement si la condition est vraie ; sinon, il ne se passe rien.
• « si (condition) alors [ bloc A ] sinon [ bloc B ] » : le bloc A est exécuté si la condition est vraie, et le bloc B si elle est fausse.
Si $score = 12$, la condition $12 \geqslant 10$ est vraie : le lutin dit « Gagné ! ». Si $score = 7$, la condition est fausse : il dit « Perdu… ».
On peut représenter ce choix par un schéma :
Les variables : mémoriser un nombre
Une variable est une « boîte » qui porte un nom et qui retient une valeur. On s'en sert pour mémoriser un score, un compteur, une longueur… La valeur peut changer pendant le programme.
• « mettre $score$ à $0$ » : on donne à la variable la valeur $0$ (on l'initialise).
• « ajouter $1$ à $score$ » : la nouvelle valeur est l'ancienne plus $1$. Si $score = 5$, après ce bloc $score = 6$.
Le graphique montre l'évolution de la variable $score$ à chaque étape :
Le repère de la scène et les coordonnées
La scène de Scratch est un repère orthogonal, exactement comme en géométrie. Chaque point est repéré par deux nombres : son abscisse $x$ (déplacement horizontal) et son ordonnée $y$ (déplacement vertical). On note ses coordonnées $(x\,;\,y)$.
• Le centre de la scène est l'origine de coordonnées $(0\,;\,0)$.
• Vers la droite, $x$ augmente ; vers la gauche, $x$ diminue (valeurs négatives).
• Vers le haut, $y$ augmente ; vers le bas, $y$ diminue.
• Le bloc « aller à $x$ : $a$ , $y$ : $b$ » place le lutin au point $(a\,;\,b)$.
Déplacer le lutin et tracer des figures
En combinant déplacements, boucles et coordonnées, on dessine des figures géométriques. Le bloc « stylo en position d'écriture » fait que le lutin laisse une trace quand il avance.
• Relative : « avancer de $d$ » fait avancer de $d$ pas dans la direction actuelle ; « tourner de $a°$ » change la direction.
• Absolue : « aller à $x$ : $a$ , $y$ : $b$ » saute directement au point $(a\,;\,b)$.
Méthode : lire et écrire un programme
Pour lire un programme, on suit les instructions une par une, en notant à chaque étape la position du lutin et la valeur des variables. Pour écrire un programme, on suit ces étapes :
| Notion | Bloc Scratch | Idée maths |
|---|---|---|
| Boucle | répéter $n$ fois | répétition, multiplication |
| Test | si… alors… sinon | comparaison $<$, $=$, $>$ |
| Variable | mettre / ajouter à | lettre $x$ qui change |
| Position | aller à $x$ : … $y$ : … | coordonnées $(x\,;\,y)$ |
- Un programme est une suite d'instructions exécutées dans l'ordre.
- La boucle « répéter $n$ fois » répète des blocs ; pour un polygone régulier à $n$ côtés, l'angle est $\dfrac{360°}{n}$.
- Le test « si… alors… sinon » choisit quoi faire selon qu'une condition est vraie ou fausse.
- Une variable mémorise un nombre : « mettre à » l'initialise, « ajouter à » la modifie.
- La scène est un repère : le lutin est repéré par ses coordonnées $(x\,;\,y)$, l'origine étant le centre $(0\,;\,0)$.
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