Collège · 3ᵉ · Mathématiques
Initiation à la programmation
Algorithmes et programmation avec Scratch : variables, boucles, tests, coordonnées et déplacements du lutin (programme de 3e)
À propos de cette page
Choisis ton niveau. Questions et réponses mélangées à chaque partie. Bonne chance !
Les 36 questions du QCM en version texte
Pour réviser sans écran ou imprimer : chaque question avec ses propositions ; la bonne réponse et son explication se déplient.
Niveau facile — 12 questions
Un programme Scratch s'exécute…
- A. dans l'ordre des blocs, de haut en bas
- B. dans un ordre aléatoire
- C. du bas vers le haut
- D. tous les blocs en même temps, en parallèle
Réponse
A. dans l'ordre des blocs, de haut en bas — Chaque bloc attend la fin du précédent.
Le bloc « ajouter à »…
- A. place le lutin en
- B. augmente l'abscisse de
- C. fait avancer de pas vers le haut
- D. met à
Réponse
B. augmente l'abscisse de — Déplacement relatif horizontal.
Le bord droit de la scène correspond à …
- A.
- B.
- C.
- D.
Réponse
C. — La scène va de à .
Quel bloc appartient à la famille Contrôle ?
- A. avancer de pas
- B. dire « Bonjour »
- C. mettre à
- D. répéter fois
Réponse
D. répéter fois — Boucles et tests sont des blocs de contrôle.
« mettre à ; mettre à ». À la fin, vaut…
- A.
- B.
- C.
- D.
Réponse
C. — « mettre » remplace la valeur.
« s'orienter à » dirige le lutin vers…
- A. le haut
- B. la droite
- C. le bas
- D. la gauche
Réponse
A. le haut — = haut, = droite.
Une condition comme « » peut être…
- A. un nombre
- B. une variable numérique
- C. une boucle
- D. vraie ou fausse
Réponse
D. vraie ou fausse — Un test n'a que deux réponses possibles.
Le personnage programmé s'appelle…
- A. le sprite
- B. l'acteur
- C. le lutin
- D. le curseur
Réponse
C. le lutin — Lutin (sprite en anglais).
Pour recommencer un tracé à zéro, quel bloc replace le lutin au centre ?
- A. ajouter à puis ajouter à
- B. aller à x : y :
- C. avancer de pas
- D. tourner de
Réponse
B. aller à x : y : — Position absolue au centre.
« répéter indéfiniment »…
- A. ne s'arrête jamais seul
- B. s'exécute une seule fois
- C. s'arrête après tours
- D. s'exécute fois
Réponse
A. ne s'arrête jamais seul — Il faut arrêter le programme à la main.
Dans , est…
- A. l'abscisse
- B. l'ordonnée
- C. la direction
- D. la distance
Réponse
B. l'ordonnée — Coordonnée verticale.
« nombre aléatoire entre et » peut donner…
- A.
- B.
- C.
- D.
Réponse
D. — Un entier de à .
Niveau moyen — 12 questions
« mettre à ; ajouter à ». vaut…
- A.
- B.
- C.
- D.
Réponse
B. — .
Pour tracer un pentagone régulier, on tourne à chaque côté de…
- A.
- B.
- C.
- D.
Réponse
C. — .
« répéter fois : [ avancer de ] ». Distance totale…
- A.
- B.
- C.
- D.
Réponse
D. — .
« répéter fois : [ avancer ; tourner de ] » trace…
- A. un carré
- B. un hexagone
- C. un dodécagone (12 côtés)
- D. un cercle parfait de points
Réponse
C. un dodécagone (12 côtés) — .
« mettre à ; mettre à ». vaut…
- A.
- B.
- C.
- D.
Réponse
A. — .
Le lutin est en . Après « aller à x : y : » puis « ajouter à », il est en…
- A.
- B.
- C.
- D.
Réponse
B. — Position absolue puis déplacement relatif.
« mettre à ; répéter fois : [ ajouter à ] ». vaut…
- A. (cinq plus trois)
- B.
- C.
- D.
Réponse
C. — .
« mettre à ; répéter fois : [ mettre à ] ». vaut…
- A.
- B.
- C. (deux fois deux)
- D.
Réponse
D. — .
Quelle boucle trace un carré de côté ?
- A. répéter fois : avancer ; tourner
- B. répéter fois : avancer ; tourner
- C. répéter fois : avancer ; tourner
- D. répéter fois : avancer ; tourner
Réponse
A. répéter fois : avancer ; tourner — Quatre côtés de , angles de .
« si alors dire A sinon dire B ». Avec , le lutin dit…
- A. A
- B. B
- C. A puis B
- D. rien
Réponse
B. B — est faux : branche « sinon ».
Un programme de calcul « choisir ; multiplier par ; ajouter ; élever au carré » donne…
- A.
- B.
- C.
- D.
Réponse
D. — On élève au carré le résultat .
« mettre à ; mettre à ; mettre à ». À la fin, vaut…
- A.
- B.
- C.
- D.
Réponse
A. — a été calculé avec et n'est plus recalculé.
Niveau difficile — 12 questions
« mettre à ; répéter jusqu'à : [ mettre à ] ». vaut à la fin…
- A.
- B.
- C.
- D.
Réponse
C. — : premier dépassement de .
Même programme : combien de tours de boucle ?
- A.
- B.
- C.
- D.
Réponse
D. — Trois multiplications.
« mettre à ; mettre à ; répéter fois : [ ajouter à ; ajouter à ] ». vaut…
- A.
- B.
- C.
- D.
Réponse
A. — .
Le lutin part de orienté vers la droite : « avancer de ; tourner de à gauche ; avancer de ». Sa distance au point de départ vaut…
- A. pas
- B. pas
- C. pas
- D. pas
Réponse
D. pas — Triangle rectangle – : hypoténuse .
« répéter fois : [ répéter fois : [ avancer ; tourner ] ; tourner ] » trace…
- A. trois carrés tournés de
- B. un triangle
- C. douze segments alignés bout à bout
- D. un hexagone
Réponse
A. trois carrés tournés de — Un carré complet à chaque tour externe, puis rotation de .
Dans la boucle précédente, l'angle total dont le lutin a tourné vaut…
- A.
- B.
- C.
- D.
Réponse
B. — .
« si alors dire « positif » sinon si alors dire « négatif » ». Avec , le lutin dit…
- A. positif
- B. négatif
- C. rien
- D. positif puis négatif
Réponse
C. rien — Aucune des deux conditions n'est vraie.
Pour simuler un dé à faces, on utilise…
- A. nombre aléatoire entre et
- B. nombre aléatoire entre et
- C. nombre aléatoire entre et
- D. nombre aléatoire entre et
Réponse
B. nombre aléatoire entre et — Huit entiers de à .
« répéter fois : [ mettre à aléatoire – ; si alors ajouter à ] ». Valeur attendue de …
- A. environ
- B. environ
- C. exactement
- D. environ
Réponse
D. environ — ; , en moyenne.
Le programme « mettre à ; ajouter à » affiche pour…
- A. seulement
- B.
- C. ou
- D. aucune valeur, car est toujours positif
Réponse
C. ou — .
Quelle instruction est mal écrite ?
- A. mettre à
- B. mettre à
- C. ajouter à
- D. ajouter à
Réponse
A. mettre à — On ne peut pas « mettre » quelque chose dans une expression ; n'est pas une variable.
« mettre à ; répéter jusqu'à : [ ajouter à ] ». Nombre de tours…
- A.
- B.
- C.
- D.
Réponse
B. — donne , donc tours ().
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