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Mathématiques 3ᵉ

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Programmation : variables, conditions et boucles

Rappels de 4e et de 5e (blocs, déplacements, boucle « répéter n fois », conditions simples, variables, programme de calcul), conditions composées avec et, ou, non, boucle conditionnelle « répéter jusqu’à ce que », variables approfondies (compteur, échange, modulo, simulation d’une expérience aléatoire), boucles imbriquées, blocs personnalisés et scripts en parallèle.

À propos de cette page
Six problèmes corrigés sur des scripts Scratch : un escalier tracé avec un bloc personnalisé, le score d’un jeu avec une condition composée, un programme de calcul qui s’annule, une traversée de la scène, un doublement jusqu’à dépasser 100 et la simulation de deux dés.

6 problèmes, du plus simple au plus difficile. Écris tes réponses, puis « Vérifier ».

Résoudre un problème : la méthode

  1. Je lis le script et je repère les variables, leurs valeurs de départ et les blocs personnalisés.
  2. Je fais un tableau de suivi : une colonne par variable ou coordonnée, une ligne par tour de boucle.
  3. Pour un test ou une boucle « jusqu’à », j’écris la condition avec les valeurs du moment et je décide : vraie ou fausse.
  4. Je cherche la règle d’un tour (ce qui s’ajoute, ce qui double) pour aller plus vite, et je relie au cours (probabilité, équation, Pythagore).
  5. Je vérifie en déroulant le script à la main avec la valeur trouvée, puis je réponds par une phrase.
Problème 1 · L’escalier★★★Facile
Le lutin, stylo en position d’écriture, part du point (0;0), orienté vers la droite. On a créé le bloc personnalisé « marche » ci-dessous, puis lancé le script de droite.
définir marche havancer de h pastourner de 90 degrésavancer de h pastourner de 90 degrésquand le drapeau vert est cliquéaller à x: 0 y: 0s’orienter à 90stylo en position d’écriturerépéter 5 foismarche 20
  1. 1. Distance parcourue par le lutin : pas
    Chaque appel « marche (20) » fait 20+20=40 pas ; 5 appels : 5×40=200 pas.
  2. 2. À la fin, le lutin est en x = et y =
    Une marche : 20 pas vers la droite, puis ↺ de 90 degrés (vers le haut) et 20 pas vers le haut, puis ↻ de 90 degrés. Chaque marche ajoute 20 à x et 20 à y : (100;100).
  3. 3. À la fin, le lutin est orienté vers la
    Dans une marche, il tourne de 90 degrés dans un sens puis dans l’autre : il retrouve sa direction de départ, vers la droite.
  4. 4. On remplace la boucle par « répéter 8 fois [ marche (15) ] ». L’ordonnée finale vaut
    Chaque marche monte de 15 pas : 8×15=120.
Méthodes utiles : Cas 1 Cas 5
Problème 2 · Le score★★★Facile
Dans un jeu, le script de départ exécute « mettre score à 0 ». Chaque bonus ramassé exécute « ajouter 8 à score », chaque piège « ajouter −5 à score ». À la fin, « si (score > 30) alors dire Bravo ».
  1. 1. Score après 6 bonus et 3 pièges :
    6×8−3×5=48−15=33, et 33>30 : le lutin dit « Bravo ».
  2. 2. Un joueur ramasse 5 bonus. Combien de pièges au plus peut-il ramasser pour que le lutin dise « Bravo » ?
    5×8=40. Avec 1 piège : 35>30, vraie. Avec 2 pièges : 30>30 est fausse. Erreur à éviter : lire « > 30 » comme « au moins 30 ».
  3. 3. Avec 3 pièges, combien de bonus faut-il au minimum pour un score d’au moins 40 ?
    Avec 6 bonus : 48−15=33 ; avec 7 bonus : 56−15=41. Il faut 7 bonus.
  4. 4. Une variable pièges compte les pièges ramassés, et la condition devient « (score > 30) et (pièges < 3) ». Un joueur a 9 bonus. Combien de pièges au plus pour entendre « Bravo » ?
    Avec 9 bonus, 72−5×p>30 est vraie jusqu’à 8 pièges. Mais il faut aussi pièges <3 : au plus 2 pièges.
Méthodes utiles : Cas 1 Cas 2
Problème 3 · Le programme de calcul★★★Moyen
Voici un programme de calcul écrit en Scratch.
quand le drapeau vert est cliquédemander Choisis un nombre et attendremettre n ▾ à réponsemettre r ▾ à n * najouter 3 * n à r ▾ajouter −4 à r ▾dire r
  1. 1. On tape −2. Le lutin dit
    (−2)×(−2)=4 ; 4+3×(−2)=4−6=−2 ; −2−4=−6.
  2. 2. Avec la lettre n, r = (écris par exemple n^2+5n-1)
    r prend n2, puis n2+3n, puis r=n2+3n−4.
  3. 3. On admet que n2+3n−4=(n−1)(n+4). Quel nombre positif faut-il taper pour que le lutin dise 0 ?
    Un produit est nul quand un de ses facteurs est nul : n−1=0 donne n=1. Vérification : 1+3−4=0.
  4. 4. Et quel nombre négatif ?
    n+4=0 donne n=−4. Vérification : 16−12−4=0.
Méthodes utiles : Cas 1
Problème 4 · La traversée★★★Moyen
Le lutin exécute le script suivant. La scène va de −240 à 240 en abscisse.
quand le drapeau vert est cliquéaller à x: −100 y: 50répéter jusqu’à ce que abscisse x > 120ajouter 60 à xajouter −20 à y
  1. 1. Combien de tours la boucle fait-elle ?
    x vaut −40, 20, 80, 140 : 140>120 est la première condition vraie, au 4e tour.
  2. 2. Position finale : x = et y =
    −100+4×60=140 et 50+4×(−20)=−30.
  3. 3. On remplace 120 par 240. Abscisse finale :
    x vaut −40, 20, 80, 140, 200, 260 : 200>240 est fausse, on fait un tour de plus. Le lutin finit à 260, au-delà du bord droit.
  4. 4. Quel est le plus grand entier à écrire à la place de 120 pour que le lutin s’arrête sur la scène ?
    Le lutin passe par 140, 200, 260 : il doit s’arrêter à 200 au plus tard, donc 200 doit rendre la condition vraie : il faut un nombre inférieur à 200. Avec 199, 200>199 est vraie ; avec 200, 200>200 est fausse et il irait à 260.
Méthodes utiles : Cas 3
Problème 5 · Le doublement★★★Difficile
Voici un script.
quand le drapeau vert est cliquémettre n ▾ à 1mettre k ▾ à 0répéter jusqu’à ce que n > 100mettre n ▾ à 2 * najouter 1 à k ▾dire k
  1. 1. Valeur de n après 3 tours de boucle :
    1→2→4→8.
  2. 2. Valeur finale de n :
    n vaut 2, 4, 8, 16, 32, 64 : 64>100 est fausse, on double encore : 128>100 est vraie.
  3. 3. Le lutin dit
    k compte les doublements : 128=27, soit 7 tours.
  4. 4. On remplace 100 par 1000. Le lutin dit
    29=512 ne dépasse pas 1000, 210=1024 le dépasse : 10 tours.
Méthodes utiles : Cas 3 Cas 4
Problème 6 · La simulation★★★Difficile
Voici un script.
quand le drapeau vert est cliquémettre c ▾ à 0répéter 600 foismettre a ▾ à nombre aléatoire entre 1 et 6mettre b ▾ à nombre aléatoire entre 1 et 6si a + b = 7 alorsajouter 1 à c ▾dire c
  1. 1. Probabilité que a+b=7 à un tour (fraction irréductible) :
    Les couples (a;b) sont équiprobables : 6×6=36. Ceux de somme 7 : (1;6), (2;5), (3;4), (4;3), (5;2), (6;1), soit 636, qui se simplifie en 16.
  2. 2. Nombre que l’on peut attendre pour c, environ :
    600×16=100.
  3. 3. Le lutin a dit 92. Fréquence obtenue, arrondie au centième :
    92÷600≈0,153, soit 0,15, proche de 16≈0,17 : ce n’est pas une erreur, une simulation donne une fréquence, pas la probabilité.
  4. 4. La condition devient « (a + b = 7) ou (a = b) ». On attend environ c =
    Somme 7 : 6 couples ; doubles : 6 couples ; aucun double n’a une somme 7 (impaire). 12 couples sur 36 : 600×1236=200.
Méthodes utiles : Cas 4 Cas 2
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