Collège · 3ᵉ · Mathématiques
Initiation à la programmation
Algorithmes et programmation avec Scratch : variables, boucles, tests, coordonnées et déplacements du lutin (programme de 3e)
À propos de cette page
Sujet et corrigé prêts à imprimer.
Calculatrice interdite · Tous les calculs doivent figurer sur la copie. Les résultats seront donnés sous la forme la plus simple possible.
Devoir surveillé de fin de chapitre, tout en niveau difficile. Télécharge le sujet en PDF, travaille sur une feuille sans aide, puis vérifie avec le corrigé téléchargeable ci-dessous.
Exercice 1 — Lecture d'un script
/ 4 ptsOn considère le script suivant : « mettre à ; mettre à ; mettre à ; mettre à ; si alors dire sinon dire ».
- Donne les valeurs de et de après l'instruction « mettre à ».
- Donne les valeurs de et de à la fin du script. Que dit le lutin ?
- On remplace la première instruction par « mettre à ». Que dit le lutin cette fois ?
- Explique pourquoi l'ordre des deux instructions « mettre à » et « mettre à » a de l'importance.
Exercice 2 — Lecture d'un tableau de suivi
/ 4 ptsScript : « mettre à ; mettre à ; répéter fois : [ ajouter à ; mettre à ] ; dire ». Un élève a commencé le tableau de suivi.
| Tour de boucle | Début | 1 | 2 | 3 | 4 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2 | 5 | ? | ? | ? | |
| 0 | 2 | ? | ? | ? |
- Explique les valeurs et obtenues à la fin du premier tour.
- Recopie et complète le tableau.
- Quel nombre le lutin affiche-t-il ? Quelle est la valeur finale de ?
- On veut que le lutin affiche avec le même script. Combien de tours de boucle faut-il ? Justifie.
Exercice 3 — Une figure tracée par le lutin
/ 4 ptsLe lutin, stylo baissé, exécute : « répéter fois : [ répéter fois : [ avancer de pas ; tourner de ] ; tourner de ] ».
- Quelle figure trace la boucle intérieure ? Justifie.
- Décris la figure complète obtenue à la fin du script.
- Calcule la longueur totale tracée par le lutin et l'angle total dont il a tourné.
- Modifie le script pour tracer triangles équilatéraux de côté pas répartis régulièrement autour du point de départ.
Exercice 4 — Vrai ou faux, avec justification
/ 4 ptsIndique si chaque affirmation est vraie ou fausse et justifie.
- « Le script « répéter fois : tourner de » ramène le lutin à son orientation de départ. »
- « L'instruction « mettre à » est impossible, car un nombre ne peut pas être égal à lui-même plus . »
- « Un bloc « si … alors » sans « sinon » ne fait rien quand la condition est fausse. »
- « Le bloc « nombre aléatoire entre et » peut donner . »
Exercice 5 — Prise d'initiative — estimer π avec un lutin
/ 4 ptsUn lutin choisit au hasard un point de la scène en exécutant « mettre à nombre aléatoire entre et ; mettre à nombre aléatoire entre et ». Le point est donc dans un carré de côté centré sur l'origine. On dit que le point est « dans la cible » si , c'est-à-dire s'il est dans le disque de centre l'origine et de rayon . Le script répète l'expérience fois et compte dans le nombre de points dans la cible.
- Écris le script complet (initialisation, boucle, test, affichage).
- Calcule l'aire du carré et l'aire du disque (valeur exacte en ). En déduire la probabilité qu'un point soit dans la cible, sous la forme d'une fraction de .
- Combien de points dans la cible peut-on prévoir sur essais ?
- Le lutin affiche . Explique comment en déduire une valeur approchée de et calcule-la. Toute trace de recherche sera prise en compte.
Ce contrôle de mathématiques 3ᵉ en bref
Un devoir surveillé type contrôle en classe sur « Initiation à la programmation » : 5 exercices, 60 minutes, noté sur 20. Le sujet et le corrigé sont téléchargeables en PDF, prêts à imprimer, pour travailler comme en classe.
- Exercice 1 — Lecture d'un script/ 4 pts
- Exercice 2 — Lecture d'un tableau de suivi/ 4 pts
- Exercice 3 — Une figure tracée par le lutin/ 4 pts
- Exercice 4 — Vrai ou faux, avec justification/ 4 pts
- Exercice 5 — Prise d'initiative — estimer π avec un lutin/ 4 pts
Notions évaluées
Qu'est-ce qu'un algorithme ?, Scratch : la scène, le lutin et les blocs, Le repère : coordonnées et déplacements, Les variables : des boîtes pour les nombres, Les boucles : répéter sans réécrire, Les tests : si… alors… sinon.
Pour préparer ce contrôle
- Relire le cours et la fiche de révision.
- Refaire les exercices corrigés et les problèmes.
- Se tester avec le QCM (36 questions).
- Faire ce sujet en conditions réelles — 60 min, sans le cours — puis se corriger et noter les points à revoir.
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Questions fréquentes sur ce sujet
- Combien de temps dure ce contrôle sur « Initiation à la programmation » ?
- 60 minutes pour 5 exercices notés sur 20. Prévois le double si tu enchaînes avec la correction.
- Le corrigé est-il fourni ?
- Oui : le corrigé complet est fourni en PDF (bouton « Télécharger le corrigé »), avec le barème exercice par exercice.
- Ce sujet peut-il servir de DS, de contrôle ou d'interrogation ?
- Oui : c'est un devoir surveillé complet de 60 minutes. Pour une interrogation courte, garde un ou deux exercices ; pour un DS ou un contrôle de fin de chapitre, fais le sujet entier en temps limité.
- Ce sujet suit-il le programme de mathématiques de troisième ?
- Oui : il évalue uniquement les notions du chapitre « Initiation à la programmation » du programme officiel de mathématiques en troisième, soit Qu'est-ce qu'un algorithme ?, Scratch : la scène, le lutin et les blocs, Le repère : coordonnées et déplacements, Les variables : des boîtes pour les nombres.
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