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Collège · 3ᵉ · Mathématiques

Initiation à la programmation

Algorithmes et programmation avec Scratch : variables, boucles, tests, coordonnées et déplacements du lutin (programme de 3e)

À propos de cette page
Ce devoir surveillé sur « Initiation à la programmation » en troisième permet de faire le point sur ses connaissances en mathématiques, comme lors d'un véritable contrôle. Elle suit le programme officiel de troisième et propose plusieurs exercices notés sur 20, avec un corrigé détaillé. Au programme : Qu'est-ce qu'un algorithme ?, Scratch : la scène, le lutin et les blocs, Le repère : coordonnées et déplacements, Les variables : des boîtes pour les nombres. Travaille seul, chronomètre-toi, puis compare tes réponses au corrigé pour identifier les points à revoir. Parfait pour mesurer ses progrès et réviser efficacement. Évaluation gratuite conçue par un professeur particulier à Marseille pour aider les élèves de troisième en mathématiques.

Sujet et corrigé prêts à imprimer.

Devoir surveillé · Niveau difficile · Durée 60 min · Noté sur 20
60:00

Calculatrice interdite · Tous les calculs doivent figurer sur la copie. Les résultats seront donnés sous la forme la plus simple possible.

Devoir surveillé · Mathématiques
Initiation à la programmation
Classe de 3ᵉ
Durée : 60 min
Barème : / 20 points
Nom : ……………………………………………
Prénom : ……………………………………………

Devoir surveillé de fin de chapitre, tout en niveau difficile. Télécharge le sujet en PDF, travaille sur une feuille sans aide, puis vérifie avec le corrigé téléchargeable ci-dessous.

Exercice 1 — Lecture d'un script

/ 4 pts

On considère le script suivant : « mettre a à 8 ; mettre b à 3 ; mettre a à ab ; mettre b à a×b ; si b>12 alors dire b sinon dire a ».

  1. Donne les valeurs de a et de b après l'instruction « mettre a à ab ».
  2. Donne les valeurs de a et de b à la fin du script. Que dit le lutin ?
  3. On remplace la première instruction par « mettre a à 5 ». Que dit le lutin cette fois ?
  4. Explique pourquoi l'ordre des deux instructions « mettre a à ab » et « mettre b à a×b » a de l'importance.

Exercice 2 — Lecture d'un tableau de suivi

/ 4 pts

Script : « mettre n à 2 ; mettre s à 0 ; répéter 4 fois : [ ajouter n à s ; mettre n à n+3 ] ; dire s ». Un élève a commencé le tableau de suivi.

Tour de boucleDébut1234
n25???
s02???

  1. Explique les valeurs n=5 et s=2 obtenues à la fin du premier tour.
  2. Recopie et complète le tableau.
  3. Quel nombre le lutin affiche-t-il ? Quelle est la valeur finale de n ?
  4. On veut que le lutin affiche 65 avec le même script. Combien de tours de boucle faut-il ? Justifie.

Exercice 3 — Une figure tracée par le lutin

/ 4 pts

Le lutin, stylo baissé, exécute : « répéter 3 fois : [ répéter 4 fois : [ avancer de 40 pas ; tourner de 90° ] ; tourner de 120° ] ».

  1. Quelle figure trace la boucle intérieure ? Justifie.
  2. Décris la figure complète obtenue à la fin du script.
  3. Calcule la longueur totale tracée par le lutin et l'angle total dont il a tourné.
  4. Modifie le script pour tracer 5 triangles équilatéraux de côté 30 pas répartis régulièrement autour du point de départ.

Exercice 4 — Vrai ou faux, avec justification

/ 4 pts

Indique si chaque affirmation est vraie ou fausse et justifie.

  1. « Le script « répéter 6 fois : tourner de 60° » ramène le lutin à son orientation de départ. »
  2. « L'instruction « mettre x à x+1 » est impossible, car un nombre ne peut pas être égal à lui-même plus 1. »
  3. « Un bloc « si … alors » sans « sinon » ne fait rien quand la condition est fausse. »
  4. « Le bloc « nombre aléatoire entre 1 et 4 » peut donner 2,5. »

Exercice 5 — Prise d'initiative — estimer π avec un lutin

/ 4 pts

Un lutin choisit au hasard un point de la scène en exécutant « mettre x à nombre aléatoire entre 100 et 100 ; mettre y à nombre aléatoire entre 100 et 100 ». Le point est donc dans un carré de côté 200 centré sur l'origine. On dit que le point est « dans la cible » si x×x+y×y<2500, c'est-à-dire s'il est dans le disque de centre l'origine et de rayon 50. Le script répète l'expérience 2000 fois et compte dans c le nombre de points dans la cible.

  1. Écris le script complet (initialisation, boucle, test, affichage).
  2. Calcule l'aire du carré et l'aire du disque (valeur exacte en π). En déduire la probabilité qu'un point soit dans la cible, sous la forme d'une fraction de π.
  3. Combien de points dans la cible peut-on prévoir sur 2000 essais ?
  4. Le lutin affiche c=402. Explique comment en déduire une valeur approchée de π et calcule-la. Toute trace de recherche sera prise en compte.

Ce contrôle de mathématiques 3ᵉ en bref

Un devoir surveillé type contrôle en classe sur « Initiation à la programmation » : 5 exercices, 60 minutes, noté sur 20. Le sujet et le corrigé sont téléchargeables en PDF, prêts à imprimer, pour travailler comme en classe.

  • Exercice 1 — Lecture d'un script/ 4 pts
  • Exercice 2 — Lecture d'un tableau de suivi/ 4 pts
  • Exercice 3 — Une figure tracée par le lutin/ 4 pts
  • Exercice 4 — Vrai ou faux, avec justification/ 4 pts
  • Exercice 5 — Prise d'initiative — estimer π avec un lutin/ 4 pts

Notions évaluées

Qu'est-ce qu'un algorithme ?, Scratch : la scène, le lutin et les blocs, Le repère : coordonnées et déplacements, Les variables : des boîtes pour les nombres, Les boucles : répéter sans réécrire, Les tests : si… alors… sinon.

Pour préparer ce contrôle

  1. Relire le cours et la fiche de révision.
  2. Refaire les exercices corrigés et les problèmes.
  3. Se tester avec le QCM (36 questions).
  4. Faire ce sujet en conditions réelles — 60 min, sans le cours — puis se corriger et noter les points à revoir.

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Questions fréquentes sur ce sujet
Combien de temps dure ce contrôle sur « Initiation à la programmation » ?
60 minutes pour 5 exercices notés sur 20. Prévois le double si tu enchaînes avec la correction.
Le corrigé est-il fourni ?
Oui : le corrigé complet est fourni en PDF (bouton « Télécharger le corrigé »), avec le barème exercice par exercice.
Ce sujet peut-il servir de DS, de contrôle ou d'interrogation ?
Oui : c'est un devoir surveillé complet de 60 minutes. Pour une interrogation courte, garde un ou deux exercices ; pour un DS ou un contrôle de fin de chapitre, fais le sujet entier en temps limité.
Ce sujet suit-il le programme de mathématiques de troisième ?
Oui : il évalue uniquement les notions du chapitre « Initiation à la programmation » du programme officiel de mathématiques en troisième, soit Qu'est-ce qu'un algorithme ?, Scratch : la scène, le lutin et les blocs, Le repère : coordonnées et déplacements, Les variables : des boîtes pour les nombres.
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