Ressources · 6ᵉ · Mathématiques
Pensée informatique : programmer avec Scratch
Programmer avec Scratch : lire un script (séquence d’instructions, déplacements en pas et orientation, stylo, boucle « répéter », entrées et sorties avec « demander » et « dire »), prévoir le résultat pas à pas, compléter ou corriger un script de figure.
Pensée informatique : programmer avec Scratch
Fiche méthode
(Mathématiques 6ᵉ · Algorithmique et programmation · Scratch)
La démarche pour lire, prévoir et compléter un script
1. Je lis. De haut en bas, bloc par bloc ; une boucle se déroule tour après tour ; « réponse » contient ce que l’utilisateur a tapé.
2. Je note. Dans un tableau, la direction du lutin, la longueur tracée ou la réponse tapée, après chaque bloc qui la change.
3. Je vérifie. La figure se referme-t-elle (un tour complet de ) ? La réponse correspond-elle à la question (direction, longueur, message) ?
Cas 1 · Lire et écrire un programme Scratch
Réflexe — orientation = droite, = haut, = bas ; « tourner » ne déplace pas ; stylo relevé = pas de trait ; « réponse » contient ce qui a été tapé ; polygone régulier : angle nombre de côtés.
Exemple 1. Quel trait le lutin trace-t-il ?
s’orienter à 180stylo en position d’écritureavancer de 30 pastourner de 90 degrésavancer de 45 pas
Orienté à , le lutin descend de pas. « tourner ↺ de 90 degrés » : depuis le bas, un quart de tour dans le sens inverse des aiguilles d’une montre le tourne vers la droite.
Il avance de pas vers la droite. Trait en forme de « L » : pas.
Exemple 2. On tape . Que se passe-t-il ?
demander Côté ? et attendrestylo en position d’écriturerépéter 3 foisavancer de réponse pastourner de 120 degrésdire Fini !
« réponse » vaut : côtés de pas, en tournant de degrés () : un triangle équilatéral qui se referme.
Longueur tracée : pas, puis le lutin dit « Fini ! ».
Exemple 3. Compléter « répéter … fois [ avancer de 40 pas ; tourner de … degrés ] » pour tracer un hexagone régulier.
côtés : « répéter 6 fois » ; angle degrés. Longueur tracée : pas.
Attention — tourner ne déplace pas le lutin ; stylo relevé = rien n’est tracé ; « demander » attend la saisie avant de continuer.
Les pièges
- Deux « tourner ↺ de 90 degrés » de suite font un demi-tour : le lutin repart dans l’autre sens.
- Stylo relevé : le lutin avance sans tracer, la longueur parcourue est plus grande que le trait.
- « dire réponse » affiche ce qui a été tapé, pas le mot « réponse » ni la question posée.
- Pour un triangle équilatéral, on tourne de et non de : , la figure ne se referme pas.
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