Ressources · 5ᵉ · Technologie
Objet et environnement : interacteurs et expérience de l’utilisateur
Les interacteurs extérieurs d’un objet : usagers, données, autres objets, éléments de l’environnement ; décrire les interactions et leurs effets sur le fonctionnement ; l’expérience de l’utilisateur, ressenti et facilité d’usage, décrite par un scénario ; représenter l’usage par un croquis, un schéma, un graphique ou un algorithme ; expliquer des choix de conception : ergonomie, sécurité, développement durable.
À propos de cette page
Les 36 questions du QCM en version texte
Pour réviser sans écran ou imprimer : chaque question avec ses propositions ; la bonne réponse et son explication se déplient.
Niveau facile ★ — 12 questions
Les interacteurs extérieurs d’un objet sont :
- A. les pièces et les matériaux dont il est fait
- B. les éléments extérieurs en relation avec lui
- C. les étapes de sa fabrication
- D. les défauts relevés par ses usagers
Réponse
B. les éléments extérieurs en relation avec lui — Usagers, données, autres objets et éléments de l’environnement : tout ce qui, à l’extérieur, est en relation avec l’objet.
Pour un taxi, le passager assis à l’arrière est :
- A. un usager
- B. une donnée
- C. un autre objet
- D. une pièce du taxi
Réponse
A. un usager — Toute personne en relation avec l’objet est un usager.
L’heure de sonnerie choisie sur un réveil est :
- A. un usager
- B. un autre objet
- C. une donnée
- D. une pièce
Réponse
C. une donnée — C’est une information que le réveil reçoit de l’usager et utilise : une donnée.
Pour un séchoir à linge installé dans le jardin, le vent est :
- A. un usager qui s’en sert
- B. une donnée qu’il reçoit
- C. un autre objet relié au séchoir à linge
- D. un élément de l’environnement
Réponse
D. un élément de l’environnement — Le vent vient du milieu qui entoure le séchoir.
Lequel n’est PAS un interacteur extérieur d’une console de jeux ?
- A. le joueur qui la commande
- B. la manette sans fil du joueur
- C. le processeur de la console
- D. la poussière du salon
Réponse
C. le processeur de la console — Le processeur est à l’intérieur : c’est une pièce de la console. Le joueur est un usager, la manette un autre objet, la poussière un élément de l’environnement.
Une interaction entre un objet et un interacteur se décrit par :
- A. une phrase avec un verbe
- B. un nombre et son unité
- C. le nom d’une pièce
- D. la date de sa fabrication
Réponse
A. une phrase avec un verbe — Qui agit, sur qui, pour faire quoi : une phrase avec un verbe.
« Le chargeur recharge la tablette. » Ce qui circule est :
- A. une action de l’usager
- B. de l’énergie électrique
- C. une information
- D. un message écrit
Réponse
B. de l’énergie électrique — Recharger, c’est apporter de l’énergie à la batterie.
La facilité d’usage d’un objet se mesure par :
- A. son prix, sa marque et sa garantie
- B. le nombre d’étapes, la durée, les erreurs
- C. sa couleur, sa forme et sa taille
- D. les avis des clients lus dans la publicité
Réponse
B. le nombre d’étapes, la durée, les erreurs — On observe et on compte : étapes, durée, erreurs, besoin d’aide.
« Je me suis senti perdu », dit un testeur. C’est :
- A. une durée mesurée
- B. un nombre d’erreurs
- C. une étape du scénario
- D. un ressenti
Réponse
D. un ressenti — Ce que l’utilisateur pense ou éprouve, dit avec ses mots : un ressenti.
Un dessin rapide, fait à main levée et annoté, est :
- A. un graphique
- B. un algorithme
- C. un croquis
- D. une modélisation
Réponse
C. un croquis — Le croquis montre l’aspect de l’objet et les gestes, avec des annotations.
Une suite d’instructions ordonnées et précises est :
- A. un croquis
- B. un schéma
- C. un graphique
- D. un algorithme
Réponse
D. un algorithme — L’algorithme décrit des étapes dans l’ordre, parfois avec un choix « si… alors… sinon… ».
Adapter un objet à son utilisateur pour qu’il soit confortable, efficace et sûr, c’est :
- A. l’ergonomie
- B. le recyclage
- C. le marquage CE
- D. la modélisation
Réponse
A. l’ergonomie — C’est la définition de l’ergonomie.
Niveau moyen ★★ — 12 questions
Pour un autobus, le cycliste qui roule à côté de lui dans la rue est :
- A. un usager
- B. une donnée
- C. un autre objet
- D. un élément de l’environnement
Réponse
A. un usager — Il ne monte pas dans le bus, mais c’est une personne en relation avec lui : le chauffeur doit le voir. Une personne est toujours rangée dans les usagers.
Pour une application de météo, les prévisions reçues par Internet sont :
- A. des usagers
- B. des autres objets
- C. des pièces
- D. des données
Réponse
D. des données — Ce sont des informations que l’application reçoit et affiche : des données.
Lequel est un élément de l’environnement d’un bateau de pêche ?
- A. le marin à la barre
- B. le moteur du bateau
- C. la houle de la mer
- D. la carte des fonds marins
Réponse
C. la houle de la mer — La houle vient du milieu. Le marin est un usager, le moteur une pièce, la carte une donnée.
« La pluie peut entrer dans le phare d’une moto. » Cette interaction :
- A. aide l’objet à fonctionner
- B. peut gêner son fonctionnement
- C. va du phare vers la pluie
- D. n’a aucun effet sur le phare
Réponse
B. peut gêner son fonctionnement — L’eau peut abîmer l’ampoule et les circuits : le phare est conçu étanche.
Laquelle de ces phrases décrit une interaction ?
- A. « La guirlande et la prise. »
- B. « La guirlande est très jolie. »
- C. « La prise alimente la guirlande. »
- D. « La guirlande a cent petites LED. »
Réponse
C. « La prise alimente la guirlande. » — Il faut un sujet, un verbe et un complément : la prise agit sur la guirlande. Les autres phrases n’ont pas de verbe d’action, donnent un avis ou citent une pièce.
Un testeur met 1 min 20 s, un autre 50 s. Combien de temps le premier met-il de plus ?
- A. 30 s
- B. 70 s
- C. 1 min 30 s
- D. 130 s
Réponse
A. 30 s — 1 min 20 s = 80 s ; 80 − 50 = 30 s.
Un scénario d’usage commence par :
- A. le prix de l’objet en magasin
- B. qui l’utilise, où et pour quoi faire
- C. la liste de toutes ses pièces
- D. le nom et l’adresse de l’usine qui le fabrique
Réponse
B. qui l’utilise, où et pour quoi faire — On présente l’usager et la situation, puis on décrit les étapes.
Pour montrer comment la charge de la batterie d’un vélo électrique baisse au cours d’une sortie, on choisit :
- A. un croquis annoté
- B. un algorithme
- C. un schéma des interacteurs
- D. un graphique
Réponse
D. un graphique — Suivre l’évolution d’une donnée chiffrée : un graphique (une courbe).
Pour montrer comment on déplie un escabeau et où poser les pieds, on choisit :
- A. un graphique
- B. un croquis annoté
- C. un tableau de mesures
- D. une liste de prix
Réponse
B. un croquis annoté — Montrer l’aspect de l’objet et les gestes : un croquis annoté.
Dans un algorithme, le mot « sinon » introduit :
- A. la première instruction
- B. la dernière instruction
- C. le cas où la condition est fausse
- D. une instruction à répéter plusieurs fois
Réponse
C. le cas où la condition est fausse — « Si la condition est vraie, alors… ; sinon… ».
Une scie circulaire a un carter qui recouvre la lame. Ce choix relève :
- A. de la sécurité
- B. de l’ergonomie
- C. du développement durable
- D. de la décoration
Réponse
A. de la sécurité — Le carter évite de toucher la lame en mouvement : sécurité.
Le marquage CE est obligatoire :
- A. seulement sur les produits fabriqués en France
- B. sur les jouets et les appareils électriques vendus dans l’Union européenne
- C. seulement sur les aliments issus de l’agriculture biologique
- D. sur aucun produit : chaque fabricant décide
Réponse
B. sur les jouets et les appareils électriques vendus dans l’Union européenne — Sans lui, un jouet ou un appareil électrique ne peut pas être vendu dans l’Union européenne, quel que soit le pays où il est fabriqué.
Niveau difficile ★★★ — 12 questions
Pour un smartphone, la batterie est :
- A. un autre objet relié au téléphone
- B. un élément de son environnement
- C. une pièce, pas un interacteur
- D. une donnée sur l’énergie
Réponse
C. une pièce, pas un interacteur — Elle est à l’intérieur du téléphone : c’est une pièce. Le chargeur, lui, serait un autre objet.
Pour un lave-vaisselle, les assiettes sales sont :
- A. un autre objet
- B. une pièce de l’appareil
- C. une donnée
- D. un usager
Réponse
A. un autre objet — Elles viennent de l’extérieur et repartent après le lavage : un autre objet, comme le linge pour un lave-linge.
Le givre recouvre l’objectif d’une caméra de surveillance installée dehors. Quel interacteur gêne le fonctionnement ?
- A. un usager de la caméra
- B. une donnée qu’il affiche
- C. un autre objet relié à la caméra
- D. un élément de l’environnement
Réponse
D. un élément de l’environnement — Le givre vient du milieu qui entoure la caméra (le froid humide de la nuit) : un élément de l’environnement.
Quelle note prise pendant un test est un ressenti ?
- A. « 4 clics pour payer »
- B. « 3 retours à la page précédente »
- C. « Rassurant de voir le total »
- D. « 35 s pour terminer »
Réponse
C. « Rassurant de voir le total » — Les trois autres se comptent ou se mesurent : facilité d’usage. « Rassurant » est ce que l’utilisateur a éprouvé.
Lequel de ces fours est utile mais difficile à utiliser ?
- A. un four qui ne chauffe plus du tout
- B. un four qui cuit bien, au minuteur introuvable
- C. un four qui cuit bien et se règle en un seul geste
- D. un four tout neuf débranché du mur
Réponse
B. un four qui cuit bien, au minuteur introuvable — Il répond au besoin (utile), mais l’usager n’arrive pas à le régler : la facilité d’usage est mauvaise.
Un graphique en barres montre les durées de quatre testeurs d’une application. Que ne peut-il PAS montrer ?
- A. le testeur le plus rapide
- B. l’écart de durée entre deux testeurs
- C. ce que chaque testeur a ressenti
- D. le testeur qui a mis le plus de temps
Réponse
C. ce que chaque testeur a ressenti — Le graphique montre des durées mesurées : le plus rapide, le plus lent, les écarts. Le ressenti ne se mesure pas : on le recueille en demandant à chaque testeur ce qu’il a pensé.
Dans l’algorithme d’un distributeur de boissons, quelle instruction doit venir avant « verser la boisson » ?
- A. rendre la monnaie au client
- B. vérifier que la somme payée suffit
- C. afficher « Servez-vous »
- D. éteindre l’éclairage de la vitrine
Réponse
B. vérifier que la somme payée suffit — On ne sert la boisson que si le paiement suffit : la vérification vient d’abord.
Dans un scénario d’usage, laquelle de ces phrases est une étape ?
- A. « Cet appareil coûte deux cents euros. »
- B. « Il est fabriqué en plastique recyclé. »
- C. « L’usager glisse son ticket ; l’écran affiche le tarif. »
- D. « L’usager a trouvé cela très agréable. »
Réponse
C. « L’usager glisse son ticket ; l’écran affiche le tarif. » — Une étape dit ce que fait l’usager et ce que répond l’objet. Le prix et le matériau ne décrivent pas l’usage ; « agréable » est un ressenti.
Un concepteur place un filtre devant les entrées d’air d’un ordinateur d’atelier. Il tient compte surtout :
- A. de l’usager qui s’en sert
- B. de la poussière de l’atelier
- C. des fichiers qu’il reçoit du réseau
- D. du ventilateur placé dedans
Réponse
B. de la poussière de l’atelier — La poussière vient de l’environnement : elle encrasserait l’ordinateur et le ferait chauffer. Le ventilateur est une pièce.
Lequel de ces choix de conception relève du développement durable ?
- A. un arrêt automatique en cas de chute
- B. une poignée moulée pour la main
- C. un mode éco qui consomme moins
- D. un écran très contrasté
Réponse
C. un mode éco qui consomme moins — Consommer moins d’énergie : développement durable. L’arrêt en cas de chute relève de la sécurité ; la poignée et l’écran, de l’ergonomie.
« Le climatiseur rejette de l’air chaud dans la rue. » Cette interaction va :
- A. de l’usager vers l’objet
- B. de l’environnement vers l’objet
- C. d’une donnée vers l’objet
- D. de l’objet vers l’environnement
Réponse
D. de l’objet vers l’environnement — Le climatiseur agit sur l’air de la rue : de l’objet vers un élément de l’environnement.
Des élèves construisent une maquette en carton d’une borne pour la faire essayer avant de la fabriquer. C’est :
- A. une modélisation
- B. un croquis
- C. un graphique
- D. un algorithme
Réponse
A. une modélisation — Une maquette est un modèle physique : modélisation, pour tester avant de fabriquer.
Moi c'est Ben, j'ai créé ce site pour aider le plus d'élèves possible, partout en France. Je peux aussi reprendre avec toi ce qui coince en cours particulier : en visio, ou à domicile si tu es à Marseille.
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