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Objet et environnement : interacteurs et expérience de l’utilisateur
Les interacteurs extérieurs d’un objet : usagers, données, autres objets, éléments de l’environnement ; décrire les interactions et leurs effets sur le fonctionnement ; l’expérience de l’utilisateur, ressenti et facilité d’usage, décrite par un scénario ; représenter l’usage par un croquis, un schéma, un graphique ou un algorithme ; expliquer des choix de conception : ergonomie, sécurité, développement durable.
À propos de cette page
Les interacteurs extérieurs d’un objet
Un lave-linge ne lave rien tout seul : il faut quelqu’un pour le remplir et choisir un programme, de l’eau qui arrive par un robinet, une prise de courant, une pièce où il est posé. Un objet technique fonctionne toujours en relation avec ce qui l’entoure. Ces éléments extérieurs s’appellent ses interacteurs.
• Les usagers : les personnes en relation avec l’objet. D’abord l’utilisateur, mais aussi un passager, un piéton, la personne qui l’installe, le nettoie ou le répare.
• Les données : les informations que l’objet reçoit, utilise ou produit : un programme choisi, une heure, un code, une carte, une mesure, un message, un fichier.
• Les autres objets : les objets ou systèmes techniques avec lesquels il est en contact ou relié : un chargeur, une prise de courant, un smartphone, une box Internet.
• Les éléments de l’environnement : le milieu, naturel ou construit, qui entoure l’objet : l’air, la température, la pluie, la lumière, la poussière, le sol, le bruit.
• Les pièces de l’objet (son moteur, sa batterie, son écran) ne sont pas des interacteurs extérieurs : elles font partie de l’objet.
Les interacteurs d’un lave-linge
| Famille | Interacteurs du lave-linge |
|---|---|
| Usagers | la personne qui charge le linge et choisit le programme ; le réparateur |
| Données | le programme choisi, la température de lavage, le temps restant affiché |
| Autres objets | le linge, la prise de courant, le robinet d’arrivée d’eau, le tuyau d’évacuation |
| Environnement | le sol, qui reçoit les vibrations ; l’air de la pièce, où s’entend le bruit ; le froid d’un garage l’hiver |
Le casque audio sans fil. Usager : l’auditeur qui le porte. Données : la musique reçue, le niveau de la batterie annoncé. Autres objets : le smartphone qui envoie le son, le câble de recharge. Environnement : le bruit de la rue, que le casque doit couvrir.
Dedans ou dehors ? Le tambour, le moteur et le hublot du lave-linge sont des pièces : ils font partie de l’objet. Le linge qu’on met dans le tambour, lui, est un autre objet : il vient de l’extérieur et repart après le lavage.
Réflexe — pour faire la liste des interacteurs, j’imagine l’objet en service, du début à la fin (l’installer, l’allumer, s’en servir, le recharger, le nettoyer) et je pose quatre questions : qui ? quelles informations ? quels objets ? quel milieu ?
Attention — une pièce de l’objet n’est pas un interacteur (la batterie d’un téléphone est à l’intérieur) ; et une personne est toujours rangée dans les usagers, même si elle n’utilise pas l’objet elle-même (le piéton devant une voiture).
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Décrire les interactions et leurs effets
Lister les interacteurs ne suffit pas : il faut dire ce qui se passe entre l’objet et chacun d’eux. Ces échanges peuvent aider l’objet à fonctionner, ou le gêner.
• L’interaction peut aller de l’interacteur vers l’objet (l’usager appuie sur un bouton, la pluie mouille l’objet) ou de l’objet vers l’interacteur (l’objet affiche une information, il fait du bruit, il chauffe l’air).
• Ce qui circule peut être une action (appuyer, porter, pousser), de l’énergie (recharger, chauffer) ou une information (afficher, sonner, envoyer un message).
• Le schéma des interacteurs place l’objet au centre et ses interacteurs autour ; chaque trait représente une interaction, expliquée par une phrase.
• Une interaction peut gêner le fonctionnement : l’eau peut abîmer un objet, le froid vide plus vite une batterie, l’absence de réseau empêche de recevoir des données. Le concepteur en tient compte (boîtier étanche, protection, mode hors ligne).
Les interactions d’une montre connectée
- L’usager porte la montre au poignet et touche l’écran ; la montre lui affiche l’heure et vibre à chaque message.
- La montre mesure des données (pas, rythme du cœur) et en reçoit (messages, heure).
- Le smartphone envoie les messages à la montre et garde l’historique de ses mesures.
- Le chargeur recharge la batterie de la montre.
- L’eau (pluie, douche, piscine) peut entrer dans le boîtier : il est conçu pour être étanche.
- Le soleil éclaire l’écran : l’affichage doit rester lisible en plein jour.
Dans quel sens ? « La montre vibre au poignet » : de l’objet vers l’usager (une information). « Le chargeur recharge la montre » : d’un autre objet vers l’objet (de l’énergie).
Le froid et le téléphone. Par grand froid, la batterie d’un téléphone se vide plus vite et il peut s’éteindre ; elle retrouve sa capacité en se réchauffant. Le froid est un élément de l’environnement qui gêne le fonctionnement : on garde le téléphone dans une poche intérieure, contre le corps.
Pas de réseau. En montagne, une application de randonnée ne peut plus télécharger la carte : les données n’arrivent plus. C’est pourquoi on peut télécharger la carte avant de partir.
Réflexe — pour chaque interacteur, j’écris une phrase « sujet + verbe + complément » en précisant qui agit sur qui ; puis je me demande si cette interaction aide l’objet ou le gêne, et comment il est protégé.
Attention — un trait du schéma ne suffit pas : il faut dire ce qui se passe. « La montre et l’eau » ne décrit rien ; « L’eau peut entrer dans le boîtier » décrit une interaction.
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L’expérience de l’utilisateur : ressenti et facilité d’usage
Deux objets peuvent rendre le même service, et l’un être agréable à utiliser, l’autre pénible. L’expérience de l’utilisateur, c’est tout ce que vit une personne quand elle se sert de l’objet, du début à la fin.
• La facilité d’usage s’observe et se mesure : le nombre d’étapes, la durée, le nombre d’erreurs, le besoin d’aide ou de la notice. Le ressenti se recueille : on demande à l’utilisateur ce qu’il a pensé.
• Un objet peut être utile (il répond au besoin) mais difficile à utiliser : trop d’étapes, des boutons qu’on ne comprend pas.
• Pour décrire l’usage par un texte, on écrit un scénario d’usage : qui utilise l’objet, où, pour quoi faire ; puis les étapes dans l’ordre (ce que fait l’usager, ce que répond l’objet) ; enfin les difficultés rencontrées.
• Pour tester un objet, on observe plusieurs utilisateurs différents (âge, habitude, handicap) faisant la même tâche.
Scénario d’usage : la caisse automatique
Qui, où, pour quoi faire ? Inès, 13 ans, achète trois articles au supermarché et passe à la caisse automatique.
- Inès touche « Commencer » ; l’écran affiche « Scannez votre premier article ».
- Elle passe chaque article devant le lecteur ; un bip retentit et l’article s’ajoute à la liste.
- Le paquet de pommes n’a pas de code-barres : elle doit chercher « Fruits » à l’écran, puis le poser sur la balance.
- Elle touche « Payer » et approche sa carte du terminal ; le ticket s’imprime.
Difficulté : l’étape 3 lui a pris plus de temps que tout le reste.
| Ce qu’on note pendant le test | Facilité d’usage ou ressenti ? |
|---|---|
| 4 étapes, 2 min 10 s en tout | facilité d’usage (mesuré) |
| 1 erreur : le mauvais fruit choisi, puis corrigé | facilité d’usage (observé) |
| Inès a appelé l’employé pour les pommes | facilité d’usage (observé) |
| « J’avais peur de me tromper devant les gens derrière moi. » | ressenti |
Comparer deux utilisateurs. Le même test, avec cinq articles : Inès met 1 min 40 s, son grand-père 4 min 20 s. En secondes : 100 s et 260 s ; 260 − 100 = 160 s de plus pour le grand-père. Une seule personne ne suffit pas pour juger un objet.
Utile mais difficile. Une télécommande de télévision à 48 touches permet tout (utile), mais un utilisateur qui veut seulement changer de chaîne se perd parmi les touches : elle est difficile à utiliser.
Réflexe — je décris l’usage étape par étape (l’usager fait… / l’objet répond…), puis je sépare ce qui se mesure (étapes, durée, erreurs, aide demandée) de ce que l’utilisateur ressent (ses mots à lui).
Attention — « c’est facile » dit par l’utilisateur est un ressenti, pas une mesure ; et « 2 min 10 s » ne dit pas si l’utilisateur a trouvé cela agréable. Il faut les deux pour décrire l’expérience de l’utilisateur.
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Représenter l’usage : croquis, schéma, graphique, algorithme
Le texte n’est pas toujours le meilleur moyen de montrer comment on se sert d’un objet. Selon ce qu’on veut montrer, on choisit un autre mode de représentation.
• Le schéma : une représentation simplifiée et symbolique, qui montre les éléments et leurs liens (par exemple le schéma des interacteurs).
• Le graphique : des barres, des points ou une courbe pour montrer des données chiffrées : comparer des durées, suivre une évolution.
• L’algorithme : une suite d’instructions ordonnées et précises, avec parfois un choix « si… alors… sinon… ». Il décrit les étapes d’un usage sans ambiguïté.
• La modélisation : un modèle numérique (sur ordinateur) ou physique (une maquette) pour simuler l’objet et tester des solutions avant de le fabriquer.
• On part souvent du langage naturel (texte, croquis) pour aller vers une représentation plus précise (schéma, graphique, algorithme).
Quatre façons de représenter la borne de prêt d’une médiathèque
| Ce qu’on veut montrer | Mode de représentation |
|---|---|
| où poser la carte et les livres, où sort le ticket | un croquis annoté de la borne |
| le lecteur, les livres, la carte, le logiciel de la médiathèque et leurs liens | un schéma des interacteurs |
| le temps mis par plusieurs lecteurs | un graphique en barres |
| les étapes de l’emprunt et ce qui se passe si la carte est refusée | un algorithme |
L’algorithme de l’emprunt :
- Le lecteur pose sa carte sur la zone marquée d’un pictogramme.
- Si la carte est reconnue, alors la borne affiche « Posez vos livres » ; sinon, elle affiche « Carte inconnue : adressez-vous à l’accueil » et l’emprunt s’arrête.
- Le lecteur pose ses livres sur la plaque.
- La borne lit l’étiquette de chaque livre et affiche la liste.
- Le lecteur touche « Valider » ; la borne imprime le ticket avec la date de retour.
Lire le graphique. La barre la plus haute est celle de M. Faure : 125 s, soit 2 min 5 s. 125 − 35 = 90 s de plus que Malo, le plus rapide. Le graphique montre d’un coup d’œil qu’un lecteur a eu une difficulté.
Du texte à l’algorithme. « On pose la carte, et si ça ne marche pas il faut aller voir quelqu’un » devient l’étape 2 : une condition (si la carte est reconnue), ce qui se passe alors, et ce qui se passe sinon.
Réflexe — je me demande ce que je veux montrer : l’aspect et les gestes → croquis ; les éléments et leurs liens → schéma ; des nombres → graphique ; des étapes dans l’ordre, avec des choix → algorithme.
Attention — un croquis n’est pas un dessin d’artiste : il est rapide, mais il doit être annoté. Et dans un algorithme, l’ordre des instructions compte : imprimer le ticket avant d’avoir lu les livres n’aurait pas de sens.
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Choix de conception : ergonomie, sécurité, développement durable
Pourquoi une poignée a-t-elle cette forme, pourquoi faut-il deux mains pour démarrer une machine ? Ces détails sont des choix de conception : le concepteur les a faits en pensant aux usagers et à l’environnement de l’objet.
• Des choix ergonomiques : une poignée adaptée à la main, des touches grandes et lisibles, un pictogramme compris sans lire, un bip ou un voyant qui confirme l’action, un réglage de hauteur.
• Des choix de sécurité : une commande à deux mains ou à double action, un arrêt automatique, des bords arrondis, une protection sur les pièces chaudes, coupantes ou en mouvement, un bouton d’arrêt d’urgence.
• Des choix liés au développement durable : une pièce qui s’use et se remplace seule, des vis plutôt que de la colle pour réparer, des matériaux recyclables, une mise en veille automatique.
• Le concepteur respecte aussi des contraintes : le cahier des charges du client, des normes, et le marquage CE, obligatoire sur les jouets et les appareils électriques vendus dans l’Union européenne : le fabricant y déclare que son produit respecte les exigences européennes de sécurité. Ce n’est pas un label de qualité.
Repérer et expliquer des choix de conception
| Objet | Choix de conception | Domaine | Pour quel interacteur ? |
|---|---|---|---|
| taille-haie électrique | il ne démarre que si l’on appuie à la fois sur l’interrupteur de chacune des deux poignées | sécurité | l’usager : ses deux mains restent loin de la lame |
| flacon de produit ménager | bouchon de sécurité : il faut appuyer et tourner en même temps | sécurité | les jeunes enfants de la maison |
| ciseaux pour gaucher | lames inversées et anneaux formés pour la main gauche | ergonomie | l’usager gaucher |
| brosse à dents électrique | la tête usée se remplace seule, le manche et sa batterie restent | développement durable | l’environnement : moins de déchets |
Expliquer un choix. Le flacon : « Le bouchon s’ouvre en appuyant et en tournant en même temps pour que les jeunes enfants ne puissent pas l’ouvrir, parce que le produit est dangereux s’il est avalé. » Un choix, un but, un interacteur.
Le marquage CE. Sur un jouet, le logo « CE » ne veut pas dire que le jouet est de bonne qualité ou fabriqué en Europe : le fabricant déclare qu’il respecte les règles européennes de sécurité, sans quoi il ne pourrait pas le vendre dans l’Union européenne.
Réflexe — pour expliquer un choix de conception, j’écris une phrase : « [choix] pour que [but] », puis je nomme le domaine (ergonomie, sécurité, développement durable) et l’interacteur concerné.
Attention — un même choix peut servir deux domaines : de grosses touches sont ergonomiques et évitent aussi des erreurs. On cite alors le domaine principal, celui que le concepteur visait d’abord.
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Pour aller plus loin
Rappel. Besoin, fonction d’usage, fonction et principe technique : voir « Évolution des objets : besoins, fonctions et principes techniques ».
Les boutons et les afficheurs. Les éléments par lesquels l’usager commande l’objet et reçoit ses informations (boutons, écrans, voyants) forment l’interface entre l’humain et la machine : voir « Chaîne d’information : capteurs, microcontrôleur et boutons ».
Choisir un objet. La notice, l’étiquette énergie et l’indice de réparabilité servent à choisir entre plusieurs objets : voir « Choisir un objet : besoin, notice et étiquette énergie ».
Écrire un programme. Un algorithme se traduit en programme par blocs : voir « Programmer : lire un programme et modifier ses paramètres ».
En 4e et en 3e. On décrira l’expérience de l’utilisateur avec le mode de représentation le mieux choisi, et on expliquera les contraintes d’un cahier des charges, des normes, des labels et des certifications.
- Un objet technique ne fonctionne jamais seul : ses interacteurs extérieurs sont les usagers, les données, les autres objets et les éléments de l’environnement ; ses pièces n’en font pas partie.
- Une interaction se décrit par une phrase (qui agit, sur qui, pour faire quoi) ; elle peut aider l’objet ou gêner son fonctionnement.
- L’expérience de l’utilisateur réunit la facilité d’usage (étapes, durée, erreurs, aide : on mesure) et le ressenti (on demande à l’utilisateur).
- Croquis annoté pour l’aspect et les gestes, schéma pour les liens, graphique pour les données, algorithme pour les étapes ordonnées et les choix.
- Un choix de conception s’explique par son but (« pour que… ») et son domaine : ergonomie, sécurité ou développement durable ; le marquage CE est une obligation, pas un label de qualité.
Questions fréquentes
Qu’est-ce qu’un interacteur extérieur d’un objet ?
C’est un élément extérieur à l’objet avec lequel il est en relation. Il y en a quatre familles : les usagers (les personnes), les données (les informations reçues, utilisées ou produites), les autres objets (chargeur, prise, smartphone) et les éléments de l’environnement (air, pluie, lumière, poussière). Les pièces de l’objet, comme sa batterie, n’en font pas partie.
Comment décrire une interaction entre un objet et son environnement ?
Par une phrase qui dit qui agit, sur qui et pour faire quoi : « Le chargeur recharge la batterie de la montre », « La pluie peut entrer dans le boîtier ». On précise si l’interaction aide l’objet ou gêne son fonctionnement, et comment le concepteur l’a protégé. Le schéma des interacteurs place l’objet au centre.
Qu’est-ce que l’expérience de l’utilisateur ?
C’est ce que vit une personne quand elle utilise un objet : la facilité d’usage, qui se mesure (nombre d’étapes, durée, erreurs, aide demandée), et le ressenti, qu’on recueille en lui demandant ce qu’elle a pensé. On la décrit par un scénario d’usage : qui, où, pour quoi faire, puis les étapes.
Quand utiliser un croquis, un schéma, un graphique ou un algorithme ?
Le croquis annoté montre l’aspect de l’objet et les gestes ; le schéma montre les éléments et leurs liens ; le graphique montre des données chiffrées, comme des durées ; l’algorithme décrit les étapes dans l’ordre, avec des choix « si… alors… sinon… ».
Comment expliquer un choix de conception d’un objet ?
On écrit « [le choix] pour que [le but] » et on nomme le domaine : ergonomie (confort, efficacité), sécurité ou développement durable. Exemple : le bouchon d’un produit ménager s’ouvre en appuyant et en tournant pour que les jeunes enfants ne puissent pas l’ouvrir : sécurité.
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