Ressources · 5ᵉ · Technologie
Objet et environnement : interacteurs et expérience de l’utilisateur
Les interacteurs extérieurs d’un objet : usagers, données, autres objets, éléments de l’environnement ; décrire les interactions et leurs effets sur le fonctionnement ; l’expérience de l’utilisateur, ressenti et facilité d’usage, décrite par un scénario ; représenter l’usage par un croquis, un schéma, un graphique ou un algorithme ; expliquer des choix de conception : ergonomie, sécurité, développement durable.
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Sujet et corrigé prêts à imprimer.
Devoir surveillé – Objet et environnement : interacteurs et expérience de l’utilisateur
Durée : 55 min – Sans document – Sur 20 points · Technologie 5ᵉ
Les réponses doivent être rédigées et justifiées. Soigne l'orthographe et la présentation.
Exercice 1 – Les interacteurs d’une sonnette vidéo ★★
(4 pts)Une sonnette vidéo est fixée près de la porte d’une maison. Quand un visiteur appuie sur le bouton, elle filme l’entrée et envoie une alerte avec la vidéo sur le smartphone des habitants, grâce à la box Internet. Elle fonctionne avec une batterie rechargeable, filme aussi la nuit et reste dehors toute l’année.
- a)Citer deux usagers de la sonnette vidéo.
- b)Classer dans un tableau à quatre colonnes (usagers, données, autres objets, environnement) : le livreur, la vidéo, la box Internet, la pluie, l’alerte reçue, le smartphone, l’obscurité de la nuit.
- c)Un élève ajoute « la batterie » dans la colonne des autres objets. Expliquer son erreur.
- d)Citer un autre élément de l’environnement, absent de cette liste, dont le concepteur doit tenir compte, et dire ce qu’il pourrait provoquer.
Exercice 2 – Les interactions d’un drone de loisir ★★
(4 pts)Maëlle fait voler un drone de loisir dans un champ. Elle le pilote avec une radiocommande ; le drone envoie la vidéo de sa caméra à l’écran de la radiocommande. Le vent souffle par rafales et il fait 2 °C. Une famille pique-nique au bord du champ.
- a)Faire la liste des interacteurs du drone, rangés par famille.
- b)Écrire une phrase d’interaction pour la radiocommande et une pour la vidéo, en précisant à chaque fois le sens (vers le drone ou vers l’interacteur).
- c)Le vent et le froid aident-ils ou gênent-ils le drone ? Expliquer pour chacun.
- d)Expliquer pourquoi la pilote ne doit pas faire passer le drone au-dessus du pique-nique, puis citer un choix de conception qui protège les personnes des hélices et nommer son domaine.
Exercice 3 – Tester l’application de la cantine ★★★
(4 pts)Le collège teste l’application qui permet de réserver son repas à la cantine. Quatre élèves réservent le repas de jeudi.
| Élève | Durée | Erreurs | Sa phrase |
|---|---|---|---|
| Hugo | 40 s | 0 | « Facile, j’ai fait comme sur mon téléphone. » |
| Nina | 1 min 25 s | 2 | « Le bouton Valider est trop petit. » |
| Adam | 55 s | 1 | « Je ne savais pas si c’était enregistré. » |
| Clara | 2 min | 3 | « J’ai trouvé ça stressant. » |
- a)Convertir les durées de Nina et de Clara en secondes, puis calculer l’écart entre l’élève le plus rapide et le plus lent.
- b)Calculer le nombre total d’erreurs. Quel élève a eu le plus de difficultés ? Justifier avec deux mesures.
- c)Parmi les phrases dites, recopier un ressenti, puis expliquer pourquoi « Le bouton Valider est trop petit » aide le concepteur plus qu’un simple ressenti.
- d)Proposer deux améliorations de l’application, chacune tirée d’une phrase du tableau.
Exercice 4 – Représenter l’usage d’un casier à code ★★★
(4 pts)Dans le vestiaire d’une salle de sport, chaque casier a un clavier. Description donnée par le gérant : « On ferme la porte, on tape un code de 4 chiffres et le casier se verrouille. Pour rouvrir, on tape le même code ; si on se trompe trois fois de suite, le casier se bloque et il faut appeler l’accueil. »
- a)Pour chaque besoin, choisir le mode de représentation : montrer où est le clavier sur la porte ; comparer le nombre de casiers bloqués chaque mois ; montrer le casier, l’usager, le code et l’accueil, avec leurs liens.
- b)Écrire l’algorithme de la réouverture en instructions numérotées, avec « si… alors… sinon… ».
- c)Un usager se trompe deux fois puis tape le bon code. Que se passe-t-il ? Et s’il s’était trompé une troisième fois ?
- d)Pourquoi le casier se bloque-t-il après trois erreurs ? Nommer le domaine de ce choix de conception.
Exercice 5 – Les choix de conception d’un jouet électrique ★★★
(4 pts)Un camion de pompiers électrique est vendu pour les enfants à partir de 3 ans. Sa notice indique : les piles sont sous un couvercle fermé par une vis ; le camion n’a aucun coin pointu ; les boutons de la sirène et des phares sont gros et de couleurs vives ; un interrupteur arrête tout pour ne pas user les piles ; la boîte porte le marquage CE.
- a)Pour le couvercle vissé et l’absence de coins pointus, écrire une phrase « … pour que … » et nommer le domaine.
- b)Pour quel usager les gros boutons de couleurs vives sont-ils prévus ? De quel domaine relève ce choix ?
- c)L’interrupteur qui arrête tout : quel domaine ? Proposer un autre choix du même domaine pour ce jouet.
- d)Un parent dit : « Il y a le logo CE, donc ce jouet est le meilleur du magasin. » Corriger son erreur.
Bon courage !
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Corrigé et barème – Objet et environnement : interacteurs et expérience de l’utilisateur
Durée : 55 min – Sans document – Sur 20 points · Technologie 5ᵉ
Exercice 1 – Les interacteurs d’une sonnette vidéo ★★
(4 pts)- a)Le visiteur qui sonne (ou le livreur) et les habitants qui reçoivent l’alerte. (1)
- b)Usagers : le livreur. Données : la vidéo, l’alerte reçue. Autres objets : la box Internet, le smartphone. Environnement : la pluie, l’obscurité de la nuit. (1)
- c)La batterie est à l’intérieur de la sonnette : c’est une pièce de l’objet, pas un interacteur extérieur. (1)
- d)Par exemple le froid de l’hiver, qui vide plus vite la batterie ; ou le soleil de l’été, qui chauffe le boîtier et peut éblouir la caméra ; ou le vent, qui fait trembler l’image. (1)
Le point clé — Qui ? Quelles informations ? Quels objets ? Quel milieu ? Et jamais les pièces de l’objet.
Exercice 2 – Les interactions d’un drone de loisir ★★
(4 pts)- a)Usagers : Maëlle, la famille du pique-nique. Données : les ordres de pilotage, la vidéo. Autres objets : la radiocommande (et son écran). Environnement : le vent, le froid, le champ. (1)
- b)« La radiocommande envoie les ordres de Maëlle au drone » : vers le drone. « Le drone envoie la vidéo à l’écran de la radiocommande » : vers l’interacteur. (1)
- c)Les deux gênent : les rafales déportent le drone et le rendent difficile à piloter ; le froid vide plus vite sa batterie, donc il vole moins longtemps. (1)
- d)Une rafale ou une batterie vide peuvent faire tomber le drone, et ses hélices tournent très vite : il pourrait blesser la famille, qui fait partie de ses usagers. Choix de conception : un cadre de protection autour des hélices ; domaine : sécurité. (1)
Attention — Une personne qui ne se sert pas de l’objet reste un usager ; et une interaction se décrit toujours par une phrase avec un verbe.
Exercice 3 – Tester l’application de la cantine ★★★
(4 pts)- a)Nina : 60 + 25 = 85 s ; Clara : 2 × 60 = 120 s. Écart : 120 − 40 = 80 s entre Hugo et Clara. (1)
- b)0 + 2 + 1 + 3 = 6 erreurs. Clara : la plus longue (120 s) et le plus d’erreurs (3). (1)
- c)Ressenti : « J’ai trouvé ça stressant » (ou « Facile, j’ai fait comme sur mon téléphone », ou « Je ne savais pas si c’était enregistré »). La phrase de Nina désigne un défaut précis, qu’on peut observer et corriger : la taille du bouton. (1)
- d)Agrandir le bouton Valider (phrase de Nina) ; afficher un message « Repas réservé » après la validation (phrase d’Adam). (1)
Erreur fréquente — On convertit toutes les durées dans la même unité avant de comparer ; et on sépare ce qui se mesure de ce que l’élève ressent.
Exercice 4 – Représenter l’usage d’un casier à code ★★★
(4 pts)- a)Clavier sur la porte : croquis annoté. Casiers bloqués par mois : graphique. Casier, usager, code, accueil et leurs liens : schéma. (1)
- b)L’usager tape un code de 4 chiffres. 2. Si le code est le bon, alors le casier se déverrouille et l’algorithme s’arrête ; sinon, on compte une erreur de plus. 3. Si on en est à trois erreurs de suite, alors le casier se bloque et affiche « Appelez l’accueil » ; sinon, on revient à l’instruction 1. (1)
- c)Au troisième essai, le code est bon : le casier se déverrouille. Une troisième erreur aurait bloqué le casier : il aurait fallu appeler l’accueil. (1)
- d)Pour qu’un voleur ne puisse pas essayer tous les codes : sécurité. (1)
Repère — Dans un algorithme, l’ordre compte et chaque condition a son « alors » et son « sinon ».
Exercice 5 – Les choix de conception d’un jouet électrique ★★★
(4 pts)- a)Le couvercle est vissé pour que l’enfant ne puisse pas sortir les piles et les avaler ; le camion n’a pas de coin pointu pour que l’enfant ne se blesse pas. Domaine : sécurité. (1)
- b)Pour le jeune enfant de 3 ans : il les voit et les enfonce facilement, sans savoir lire. Domaine : ergonomie. (1)
- c)Développement durable : les piles s’usent moins vite. Autre choix : des piles rechargeables, ou des pièces vissées qui se réparent. (1)
- d)Le marquage CE n’est pas un label de qualité : le fabricant déclare seulement que le jouet respecte les exigences européennes de sécurité, obligatoires pour le vendre dans l’Union européenne. (1)
Astuce — Un choix de conception s’explique toujours par son but (« pour que… ») et par l’interacteur qu’il protège ou qu’il aide.
Ce document est la propriété intellectuelle de Ben, professeur particulier (benprofparticulier.fr), protégée par le Code de la propriété intellectuelle (art. L. 111-1 et L. 122-4). Il est mis à disposition pour un usage personnel de révision. Toute reproduction, diffusion, mise en ligne ou revente, totale ou partielle, sans autorisation écrite est interdite et constitue une contrefaçon (art. L. 335-2).
Ce contrôle de technologie 5ᵉ en bref
Un devoir surveillé type contrôle en classe sur « Objet et environnement : interacteurs et expérience de l’utilisateur » : 5 exercices, 55 minutes, noté sur 20. Le sujet et le corrigé sont téléchargeables en PDF, prêts à imprimer, pour travailler comme en classe.
- Exercice 1 — Les interacteurs d’une sonnette vidéo ★★/ 4 pts
- Exercice 2 — Les interactions d’un drone de loisir ★★/ 4 pts
- Exercice 3 — Tester l’application de la cantine ★★★/ 4 pts
- Exercice 4 — Représenter l’usage d’un casier à code ★★★/ 4 pts
- Exercice 5 — Les choix de conception d’un jouet électrique ★★★/ 4 pts
Pour préparer ce contrôle
- Relire le cours et la fiche de révision.
- Refaire les exercices corrigés et les problèmes.
- Se tester avec le QCM (36 questions).
- Faire ce sujet en conditions réelles — 55 min, sans le cours — puis se corriger et noter les points à revoir.
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Questions fréquentes sur ce sujet
- Combien de temps dure ce contrôle sur « Objet et environnement : interacteurs et expérience de l’utilisateur » ?
- 55 minutes pour 5 exercices notés sur 20. Prévois le double si tu enchaînes avec la correction.
- Le corrigé est-il fourni ?
- Oui : le corrigé complet est fourni en PDF (bouton « Télécharger le corrigé »), avec le barème exercice par exercice.
- Ce sujet peut-il servir de DS, de contrôle ou d'interrogation ?
- Oui : c'est un devoir surveillé complet de 55 minutes. Pour une interrogation courte, garde un ou deux exercices ; pour un DS ou un contrôle de fin de chapitre, fais le sujet entier en temps limité.
- Ce sujet suit-il le programme de technologie de cinquième ?
- Oui : il évalue uniquement les notions du chapitre « Objet et environnement : interacteurs et expérience de l’utilisateur » du programme officiel de technologie en cinquième.
Moi c'est Ben, j'ai créé ce site pour aider le plus d'élèves possible, partout en France. Je peux aussi reprendre avec toi ce qui coince en cours particulier : en visio, ou à domicile si tu es à Marseille.
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