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Technologie 5ᵉ

Ressources · 5ᵉ · Technologie

Objet et environnement : interacteurs et expérience de l’utilisateur

Les interacteurs extérieurs d’un objet : usagers, données, autres objets, éléments de l’environnement ; décrire les interactions et leurs effets sur le fonctionnement ; l’expérience de l’utilisateur, ressenti et facilité d’usage, décrite par un scénario ; représenter l’usage par un croquis, un schéma, un graphique ou un algorithme ; expliquer des choix de conception : ergonomie, sécurité, développement durable.

À propos de cette page
Cinq problèmes corrigés : le programmateur d’arrosage d’un potager et ses interacteurs, deux applications pour acheter un ticket de bus, l’algorithme d’une station de lavage, le cahier des charges d’une lampe de lecture pour une maison de retraite, et la borne de recharge d’une voiture électrique testée par trois conducteurs.

5 problèmes, du plus simple au plus difficile. Écris tes réponses, puis « Vérifier ».

Résoudre un problème : la méthode

  1. Je lis tout le document et je souligne l’objet, les personnes, les informations, les autres objets et le milieu.
  2. Je classe : interacteur (usager, donnée, autre objet, environnement) ou pièce ; facilité d’usage ou ressenti ; domaine d’un choix.
  3. Je calcule avec les mesures du test : je convertis les durées en secondes, puis une soustraction pour « combien de plus », une division pour « combien de fois ».
  4. Je conclus en revenant à l’usager : quelle interaction le gêne, quel choix de conception le protège ou l’aide.
Problème 1 · L’arrosage automatique du potager★★★Facile
Léon installe un programmateur d’arrosage dans son potager. Le programmateur se visse sur le robinet du jardin ; un tuyau goutte-à-goutte part vers les plants de tomates. Léon choisit sur l’écran l’heure et la durée de l’arrosage. Le programmateur est relié par radio à une application de météo : s’il a plu dans la journée, il annule l’arrosage. Il fonctionne avec deux piles, placées sous un couvercle étanche.
  1. 1. À quelle famille d’interacteurs appartient Léon ?
    Une personne : usager.
  2. 2. À quelle famille appartiennent l’heure et la durée choisies ?
    Des informations reçues par le programmateur : données.
  3. 3. À quelle famille appartient le robinet du jardin ?
    Un objet technique relié au programmateur : autre objet.
  4. 4. Les deux piles sont-elles des interacteurs extérieurs ou des pièces ?
    Elles sont placées dans le programmateur : ce sont des pièces.
  5. 5. L’application de météo prévient le programmateur qu’il a plu. Cette interaction va-t-elle vers l’objet ou vers l’interacteur ?
    L’application agit sur le programmateur, qui annule l’arrosage : vers l’objet (une information).
  6. 6. Le couvercle des piles est étanche : de quel élément de l’environnement protège-t-il le programmateur ? De la .
    Dehors, la pluie pourrait mouiller les piles et les contacts.
Méthodes utiles : Cas 1 Cas 2
Problème 2 · Deux applications pour acheter un ticket de bus★★★Facile
La ville teste deux applications pour acheter un ticket de bus. Cinq élèves essaient chaque application ; voici les résultats.
Application AApplication B
Nombre d’étapes pour acheter un ticket74
Durée moyenne de l’achat2 min 6 s1 min 12 s
Élèves qui ont demandé de l’aide2 sur 50 sur 5
Une phrase entendue« Je ne savais plus où j’en étais. »« Rapide, même quand le bus arrive. »
  1. 1. Combien d’étapes l’application B fait-elle gagner ?
    7 − 4 = 3 étapes de moins.
  2. 2. Durée moyenne avec l’application A, en secondes : s
    2 min 6 s = 2 × 60 + 6 = 126 s.
  3. 3. Combien de secondes l’application B fait-elle gagner en moyenne ? s
    1 min 12 s = 72 s ; 126 − 72 = 54 s.
  4. 4. Avec l’application A, combien d’élèves ont réussi sans aide ?
    5 − 2 = 3 élèves.
  5. 5. « Je ne savais plus où j’en étais » : facilité d’usage ou ressenti ?
    C’est ce que l’élève a éprouvé : ressenti.
  6. 6. Quelle application offre la meilleure expérience de l’utilisateur ?
    Moins d’étapes, plus rapide, aucune aide demandée, et un ressenti positif : l’application B.
Méthodes utiles : Cas 3
Problème 3 · La station de lavage automatique★★★Moyen
Algorithme d’une station de lavage pour voitures : 1. Le client choisit un programme : A (4 min, 5 €) ou B (6 min, 7 €). 2. Il paie par carte. 3. Si le paiement est accepté, alors le feu passe au vert et le client avance sa voiture dans le portique ; sinon, l’écran affiche « Paiement refusé » et revient à l’instruction 1. 4. Le portique lave la voiture pendant la durée du programme. 5. Le feu passe au rouge et l’écran affiche « Lavage terminé ».
  1. 1. Quelle condition l’instruction 3 teste-t-elle ? « Le paiement est ».
    Tout le reste dépend de cette condition : le paiement est-il accepté ?
  2. 2. Si la carte est refusée, à quelle instruction l’algorithme revient-il ?
    C’est le cas « sinon » : retour à l’instruction 1, le choix du programme.
  3. 3. Deux clients passent l’un après l’autre, avec le programme A puis le programme B. Durée totale de lavage : min
    4 + 6 = 10 min.
  4. 4. Combien ces deux clients paient-ils en tout ? €
    5 + 7 = 12 €.
  5. 5. Pour montrer à un nouveau client où placer les roues de sa voiture, quel mode de représentation choisir ?
    L’aspect et le geste : un croquis annoté.
  6. 6. Pour comparer le nombre de voitures lavées chaque jour de la semaine, quel mode choisir ?
    Des données chiffrées à comparer : un graphique.
Méthodes utiles : Cas 4
Problème 4 · Une lampe de lecture pour une maison de retraite★★★Moyen
Une maison de retraite commande une lampe de lecture pour ses chambres. Le cahier des charges demande : un interrupteur large, placé sur le pied, qui s’allume d’un simple appui ; une lumière qui n’éblouit pas ; un pied lourd qui ne bascule pas si on l’accroche ; une ampoule LED qui se change sans outil ; une tête qui ne chauffe pas au toucher. La lampe sera vendue dans l’Union européenne.
  1. 1. Les résidents qui lisent le soir sont des interacteurs de la famille :
    Des personnes : usagers.
  2. 2. L’interrupteur large qui s’allume d’un simple appui : ergonomie, sécurité ou développement durable ?
    Adapté à des doigts moins habiles : ergonomie.
  3. 3. Le pied lourd qui ne bascule pas : quel domaine ?
    La lampe ne tombe pas sur la personne ni sur le lit : sécurité.
  4. 4. L’ampoule qui se change sans outil, pour garder la lampe longtemps : quel domaine ?
    On ne jette pas la lampe quand l’ampoule s’use : développement durable.
  5. 5. La lumière qui n’éblouit pas : quel domaine ?
    Une lumière adaptée aux yeux du lecteur, confortable pour lire longtemps : ergonomie.
  6. 6. Pour être vendue dans l’Union européenne, la lampe doit porter le marquage .
    Le marquage CE est obligatoire pour les appareils électriques vendus dans l’Union européenne.
Méthodes utiles : Cas 1 Cas 5
Problème 5 · La borne de recharge d’une voiture électrique★★★Difficile
Sur le parking d’un supermarché, une borne recharge les voitures électriques. Le conducteur passe son badge, branche le câble sur sa voiture : la prise se verrouille et ne peut plus être retirée pendant la charge. L’écran affiche l’énergie déjà chargée et le prix. Dans cet exemple, l’énergie coûte 0,40 € le kilowattheure (kWh). La borne est dehors, sous la pluie l’hiver et au soleil l’été. Trois conducteurs ont testé la borne : Mme Roche a mis 1 min 30 s pour lancer la charge, M. Benali 45 s, Mme Lopez 3 min : elle cherchait où passer son badge et a dit : « J’ai eu peur d’abîmer la voiture. »
  1. 1. Le badge du conducteur : à quelle famille d’interacteurs appartient l’information qu’il contient ?
    La borne lit l’identité du client : une donnée.
  2. 2. La voiture qu’on recharge est, pour la borne, un objet.
    Un objet technique relié à la borne : un autre objet.
  3. 3. Dans l’interaction « la borne recharge la batterie de la voiture », qu’est-ce qui circule : action, énergie ou information ?
    Recharger, c’est apporter de l’énergie.
  4. 4. Mme Lopez charge 30 kWh. Combien paie-t-elle ? €
    30 × 0,40 = 12 €.
  5. 5. Combien de fois plus de temps que M. Benali Mme Lopez a-t-elle mis pour lancer la charge ?
    3 min = 180 s ; 180 ÷ 45 = 4.
  6. 6. « J’ai eu peur d’abîmer la voiture » : facilité d’usage ou ressenti ?
    Ce qu’elle a éprouvé : ressenti.
  7. 7. La prise se verrouille pendant la charge : ergonomie, sécurité ou développement durable ?
    On ne peut pas arracher le câble pendant que le courant passe : sécurité.
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