Programmer avec Scratch : instructions, boucles « répéter », tests « si… alors… sinon », variables, repère et coordonnées du lutin (programme de 4e)
Évaluation complète de fin de chapitre, tout en niveau difficile. Travaille seul et sans aide, puis vérifie tes réponses avec le corrigé détaillé dépliable en bas de page.
Exercice 1 — Vocabulaire et lecture d'un programme
Corrigé : Le personnage est le lutin ; le bloc de répétition est la boucle « répéter $n$ fois ». Le programme trace $2$ segments de $40$ pas, formant un angle droit ($90°$). L'ordre est important car les instructions s'exécutent de haut en bas : changer l'ordre change le résultat (par exemple tourner avant ou après avancer ne donne pas le même dessin).
Exercice 2 — Boucles et polygones
Corrigé : Pour le carré : « répéter $4$ fois [ avancer de $70$ ; tourner de $90°$ ] ». Pour le pentagone : $\dfrac{360°}{5} = 72°$. Avec $6$ côtés et un angle de $60° = \dfrac{360°}{6}$, on trace un hexagone régulier de côté $50$.
Exercice 3 — Tests conditionnels
Corrigé : Si $vie = 0$, la condition $0 \geqslant 1$ est fausse : le lutin dit « Game over ». Si $vie = 3$, la condition $3 \geqslant 1$ est vraie : il dit « En jeu ». La condition $8 < 5$ est fausse car $8$ est plus grand que $5$. Une condition correcte pour « au moins $20$ » est $score \geqslant 20$.
Exercice 4 — Variables : suivre une valeur
Corrigé : Après la boucle : $5 \times 4 = 20$, donc $score = 20$. Après « ajouter $-6$ » : $20 + (-6) = 14$, donc $score = 14$. Pour $a$ et $b$ : $b$ a copié la valeur de $a$ ($4$) avant la modification, donc $b = 4$ ; ensuite $a = 4 + 3 = 7$. Finalement $a = 7$ et $b = 4$.
Exercice 5 — Déplacements dans le repère
Corrigé : Après « aller à », le lutin est au point $(6\,;\,-4)$. Puis $x = 6 + (-6) = 0$ et $y = -4 + 4 = 0$ : il est au point $(0\,;\,0)$. Il est revenu au centre car on a annulé chaque déplacement : on a ajouté $-6$ à l'abscisse $6$ (qui redevient $0$) et $+4$ à l'ordonnée $-4$ (qui redevient $0$).
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