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Mathématiques · Classe de 4ᵉ

Initiation à la programmation

Algorithmes, boucles, variables et figures avec Scratch

À propos de cette page
Cette évaluation sur « Initiation à la programmation » en quatrième permet de faire le point sur ses connaissances en mathématiques, comme lors d'un véritable contrôle. Elle suit le programme officiel de quatrième et propose plusieurs exercices notés sur 20, avec un corrigé détaillé. Au programme : Qu'est-ce qu'un algorithme ?, La séquence : exécuter dans l'ordre, Les variables : mémoriser une valeur, Les boucles : répéter sans tout réécrire. Travaille seul, chronomètre-toi, puis compare tes réponses au corrigé pour identifier les points à revoir. Parfait pour mesurer ses progrès et réviser efficacement. Évaluation gratuite conçue par un professeur particulier à Marseille pour aider les élèves de quatrième en mathématiques.
Évaluation finale · Niveau difficile · Durée 1 h · Noté sur 20 · Calculatrice non autorisée
60:00

Évaluation complète de fin de chapitre, tout en niveau difficile. Travaille seul, sans calculatrice, puis vérifie tout avec le corrigé détaillé en bas.

Exercice 1 — Suivre un programme & variables

/ 4 pts
  1. On exécute :
    mettre [a] à (6) · mettre [b] à (a − 2) · ajouter (a) à [b]
    Donne la valeur finale de a et de b.
  2. Quelle est la différence entre « mettre [v] à (4) » et « ajouter (4) à [v] » ?
  3. Que valent x et y à la fin ?
    mettre [x] à (1) · mettre [y] à (3) · mettre [x] à (y) · mettre [y] à (x)
  4. Que vaut S ?
    mettre [S] à (0) · mettre [i] à (1) · répéter (3) fois : ajouter (i) à [S] · ajouter (1) à [i]

Exercice 2 — Boucles & conditions

/ 4 pts
  1. Combien de fois la boucle s'exécute-t-elle, et que vaut n à la fin ?
    mettre [n] à (0) · répéter jusqu'à (n = 5) : ajouter (1) à [n]
  2. Que dit le lutin pour note = 9, puis pour note = 12 ?
    si (note > 10) alors « Validé » sinon « À retravailler »
  3. Réécris avec une boucle :
    avancer 15 · avancer 15 · avancer 15 · avancer 15

Exercice 3 — Tracer une figure (angles)

/ 4 pts
  1. Donne, en texte, le programme qui dessine un hexagone régulier de côté 50 (avec le stylo). Précise l'angle.
  2. Cette boucle dessine quelle figure ?
    répéter (5) fois : avancer 70 · tourner 72 degrés
  3. Quel angle faut-il pour un polygone régulier à 9 côtés ? Donne le calcul.

Exercice 4 — Coordonnées & programme de calcul

/ 4 pts
  1. Le lutin part de (0 ; 0). On exécute :
    ajouter (60) à x · ajouter (40) à y · ajouter (−30) à x
    Donne sa position finale.
  2. Programme de calcul : « Choisis n · multiplie par 5 · ajoute 10 · divise par 5 ». Applique-le à n = 6.
  3. Avec ce même programme, montre que le résultat est toujours n + 2, quel que soit n.

Exercice 5 — Problème (4 questions)

/ 4 pts

On programme un petit jeu dans Scratch. La variable score commence à 0. Le joueur touche des étoiles : chaque étoile ajoute 4 points. Le jeu s'arrête dès que le score atteint 20. À la fin, le lutin dit « Niveau terminé ! ».

  1. Écris (en texte) la boucle « répéter jusqu'à » qui gère ce comptage de score.
  2. Combien d'étoiles le joueur doit-il toucher pour finir le niveau ?
  3. On ajoute un bonus : si le score atteint exactement 20, on ajoute 1 vie. Écris le test « si … alors » correspondant.
  4. Dans une seconde manche, chaque étoile vaut 6 points et la cible est 30. Le joueur peut-il atteindre exactement 30 ? Justifie.
Ex.1 — 1) a = 6 ; b = a − 2 = 4, puis b = 4 + 6 = 10.   2) « mettre à » remplace la valeur (l'ancienne est perdue) ; « ajouter à » augmente la valeur existante.   3) x reçoit y → x = 3 ; y reçoit x (= 3) → y = 3. Donc x = 3 et y = 3 (l'ancien x est perdu).   4) tour 1 : S = 1, i = 2 ; tour 2 : S = 3, i = 3 ; tour 3 : S = 6, i = 4 → S = 6 (c'est 1 + 2 + 3).
Ex.2 — 1) la boucle tourne 5 fois, n passe de 0 à 5, puis s'arrête → n = 5.   2) note = 9 : 9 > 10 faux → « À retravailler » ; note = 12 : 12 > 10 vrai → « Validé ».   3) répéter (4) fois : avancer 15.
Ex.3 — 1) stylo en position d'écriture · répéter (6) fois : avancer 50 · tourner 60 degrés, angle = 360 ÷ 6 = 60°.   2) 5 côtés, angle 72° → un pentagone régulier.   3) angle = 360 ÷ 9 = 40°.
Ex.4 — 1) x : 0 + 60 − 30 = 30 ; y : 0 + 40 = 40 → (30 ; 40).   2) 6 × 5 = 30, + 10 = 40, ÷ 5 = 8 (et 8 = 6 + 2 ✓).   3) (5n + 10) ÷ 5 = n + 2 : le résultat vaut toujours n + 2.
Ex.5 — 1) mettre [score] à (0) · répéter jusqu'à (score = 20) : ajouter (4) à [score].   2) 20 ÷ 4 = 5 étoiles (4, 8, 12, 16, 20).   3) si (score = 20) alors : ajouter (1) à [vie].   4) on avance par 6 : 6, 12, 18, 24, 30 → oui, 30 = 5 × 6, atteint avec exactement 5 étoiles.
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