Algorithmes et programmation avec Scratch : variables, boucles, tests, coordonnées et déplacements du lutin (programme de 3e)
Évaluation complète de fin de chapitre, tout en niveau difficile. Travaille seul et sans aide, puis vérifie tes réponses avec le corrigé détaillé dépliable en bas de page.
Exercice 1 — Vocabulaire et lecture rapide
Corrigé : Un algorithme est une suite ordonnée et précise d'instructions permettant de résoudre un problème ou d'accomplir une tâche, exécutées l'une après l'autre. Pour la variable : $a = 6$, puis $a = 6 + 4 = 10$, puis $a = 10 \times 2 = \mathbf{20}$.
Exercice 2 — Coordonnées et déplacements
Corrigé : Coordonnées : $x = 0 + 50 - 10 = 40$ et $y = 0 + 20 = 20$, donc le lutin arrive au point $\mathbf{(40\,;20)}$. « aller à $x:\ 0$ $y:\ 0$ » fixe une position absolue : le lutin se place au centre, quelle que soit sa position avant. « ajouter $10$ à $x$ » est un déplacement relatif : il décale l'abscisse de $10$ par rapport à la position actuelle.
Exercice 3 — Boucle et tracé de figure
Corrigé : La boucle répète $6$ fois « avancer puis tourner de $60°$ » : on obtient $6$ côtés égaux et un angle de rotation $\dfrac{360}{6} = 60°$, c'est donc un hexagone régulier. Périmètre : $6 \times 50 = \mathbf{300}$ pas.
Exercice 4 — Programme avec boucle et calcul
Corrigé : On part de $n = 1$. Après la 1re répétition : $n = 3 \times 1 = 3$. Après la 2e : $n = 3 \times 3 = 9$. Après la 3e : $n = 3 \times 9 = 27$. Valeur finale : $\mathbf{n = 27}$ (c'est $3^3$, car on multiplie trois fois par $3$).
Exercice 5 — Test conditionnel et probabilité
Corrigé : La condition $d \geq 5$ est vraie pour $d = 5$ et $d = 6$ : le compteur augmente pour ces deux valeurs. Probabilité : il y a $2$ cas favorables sur $6$ issues équiprobables, soit $\dfrac{2}{6} = \mathbf{\dfrac{1}{3}}$.
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