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Mathématiques · Classe de 3ᵉ

Initiation à la programmation

Algorithmes et programmation avec Scratch : variables, boucles, tests, coordonnées et déplacements du lutin (programme de 3e)

À propos de cette page
Cette évaluation sur « Initiation à la programmation » en troisième permet de faire le point sur ses connaissances en mathématiques, comme lors d'un véritable contrôle. Elle suit le programme officiel de troisième et propose plusieurs exercices notés sur 20, avec un corrigé détaillé. Au programme : Qu'est-ce qu'un algorithme ?, Scratch : la scène et les blocs, Le repère : coordonnées et déplacements, Les variables : des boîtes pour les nombres. Travaille seul, chronomètre-toi, puis compare tes réponses au corrigé pour identifier les points à revoir. Parfait pour mesurer ses progrès et réviser efficacement. Évaluation gratuite conçue par un professeur particulier à Marseille pour aider les élèves de troisième en mathématiques.
Évaluation finale · Niveau difficile · Durée 45 min · Noté sur 20
45:00

Évaluation complète de fin de chapitre, tout en niveau difficile. Travaille seul et sans aide, puis vérifie tes réponses avec le corrigé détaillé dépliable en bas de page.

Exercice 1 — Vocabulaire et lecture rapide

/ 4 pts
  1. Donne, en une phrase, la définition d'un algorithme. (2 pts)
  2. « mettre $a$ à $6$ ; ajouter $4$ à $a$ ; mettre $a$ à $a \times 2$ ». Que vaut $a$ à la fin ? Détaille les étapes. (2 pts)

Exercice 2 — Coordonnées et déplacements

/ 4 pts
  1. Le lutin part de $(0\,;0)$. On exécute « ajouter $50$ à $x$ », puis « ajouter $20$ à $y$ », puis « ajouter $-10$ à $x$ ». Donne ses coordonnées finales. (2 pts)
  2. Explique la différence entre les blocs « aller à $x:\ 0$ $y:\ 0$ » et « ajouter $10$ à $x$ ». (2 pts)

Exercice 3 — Boucle et tracé de figure

/ 4 pts
  1. On écrit « répéter $6$ fois : [ avancer de $50$ pas ; tourner de $60°$ ] ». Quelle figure le lutin trace-t-il ? Justifie avec le nombre de côtés et l'angle. (2 pts)
  2. Quel est le périmètre de la figure obtenue, en pas ? (2 pts)

Exercice 4 — Programme avec boucle et calcul

/ 4 pts
  1. « mettre $n$ à $1$ ; répéter $3$ fois : [ mettre $n$ à $3 \times n$ ] ». Donne la valeur de $n$ après chaque répétition, puis sa valeur finale. (4 pts)

Exercice 5 — Test conditionnel et probabilité

/ 4 pts
  1. On simule un dé : « mettre $d$ à un nombre aléatoire entre $1$ et $6$ », puis « si $d \geq 5$ alors ajouter $1$ à $gagne$ ». Pour quelles valeurs du dé le compteur $gagne$ augmente-t-il ? (2 pts)
  2. Quelle est la probabilité que $gagne$ augmente sur un lancer ? Donne le résultat sous forme de fraction irréductible. (2 pts)
Corrigé détaillé

Exercice 1 — Vocabulaire et lecture rapide
Corrigé : Un algorithme est une suite ordonnée et précise d'instructions permettant de résoudre un problème ou d'accomplir une tâche, exécutées l'une après l'autre. Pour la variable : $a = 6$, puis $a = 6 + 4 = 10$, puis $a = 10 \times 2 = \mathbf{20}$.

Exercice 2 — Coordonnées et déplacements
Corrigé : Coordonnées : $x = 0 + 50 - 10 = 40$ et $y = 0 + 20 = 20$, donc le lutin arrive au point $\mathbf{(40\,;20)}$. « aller à $x:\ 0$ $y:\ 0$ » fixe une position absolue : le lutin se place au centre, quelle que soit sa position avant. « ajouter $10$ à $x$ » est un déplacement relatif : il décale l'abscisse de $10$ par rapport à la position actuelle.

Exercice 3 — Boucle et tracé de figure
Corrigé : La boucle répète $6$ fois « avancer puis tourner de $60°$ » : on obtient $6$ côtés égaux et un angle de rotation $\dfrac{360}{6} = 60°$, c'est donc un hexagone régulier. Périmètre : $6 \times 50 = \mathbf{300}$ pas.

Exercice 4 — Programme avec boucle et calcul
Corrigé : On part de $n = 1$. Après la 1re répétition : $n = 3 \times 1 = 3$. Après la 2e : $n = 3 \times 3 = 9$. Après la 3e : $n = 3 \times 9 = 27$. Valeur finale : $\mathbf{n = 27}$ (c'est $3^3$, car on multiplie trois fois par $3$).

Exercice 5 — Test conditionnel et probabilité
Corrigé : La condition $d \geq 5$ est vraie pour $d = 5$ et $d = 6$ : le compteur augmente pour ces deux valeurs. Probabilité : il y a $2$ cas favorables sur $6$ issues équiprobables, soit $\dfrac{2}{6} = \mathbf{\dfrac{1}{3}}$.

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