Programmer des déplacements et des figures avec Scratch : instructions, séquences, boucles, tests, variables et repérage dans le plan (programme de 6e)
Évaluation complète de fin de chapitre, tout en niveau difficile. Travaille seul et sans aide, puis vérifie tes réponses avec le corrigé détaillé dépliable en bas de page.
Exercice 1 — Vocabulaire et séquence
Corrigé : a) Un programme est une suite d'instructions exécutées dans l'ordre par la machine. b) Parce que changer l'ordre change le résultat ; par exemple « mettre ses chaussettes puis ses chaussures » n'est pas la même chose que l'inverse. c) Le personnage s'appelle le lutin. (a : 1 pt, b : 2 pts, c : 1 pt.)
Exercice 2 — Coordonnées et déplacements
Corrigé : a) $x = 60 + 40 = \mathbf{100}$. b) $y = 20 + (-10) = \mathbf{10}$. c) Le lutin est au point $\mathbf{(100\,;\,10)}$. (a : 1,5 pt, b : 1,5 pt, c : 1 pt.)
Exercice 3 — Boucles et calculs
Corrigé : a) Elle est exécutée $7$ fois. b) Distance $= 7 \times 9 = \mathbf{63}$ pas. c) $54 \div 9 = \mathbf{6}$ répétitions. (a : 1 pt, b : 1,5 pt, c : 1,5 pt.)
Exercice 4 — Tracer une figure
Corrigé : a) La boucle répète $5$ fois : la figure a $5$ côtés, c'est un pentagone régulier. b) L'angle de rotation d'un polygone régulier à $n$ côtés est $\dfrac{360°}{n}$ ; ici $\dfrac{360}{5} = \mathbf{72°}$. c) Périmètre $= 5 \times 80 = \mathbf{400}$ pas. (a : 1,5 pt, b : 1,5 pt, c : 1 pt.)
Exercice 5 — Variables et test
Corrigé : a) $3 - 1 - 1 = \mathbf{1}$. b) La condition $1 = 0$ est fausse, donc le lutin dit « Continue ». c) $1 - 1 = \mathbf{0}$ ; cette fois $0 = 0$ est vrai, donc le lutin dit « Perdu ». (a : 1 pt, b : 1,5 pt, c : 1,5 pt.)
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