Collège · 5ᵉ · Mathématiques
Initiation à la programmation (Scratch)
Algorithmes, instructions, boucles, variables et déplacements avec Scratch (programme de 5e)
À propos de cette page
Qu'est-ce qu'un algorithme ?
Un algorithme est une suite d'instructions écrites dans un ordre précis pour accomplir une tâche. Une recette de cuisine ou un itinéraire en sont des exemples.
Instructions, lutin et script
Dans Scratch, on commande un personnage appelé le lutin à l'aide de blocs.
• Une instruction est une action unique (un bloc).
• Un script (ou programme) est une suite de blocs emboîtés.
• La scène est l'espace où le lutin se déplace.
• Le bloc « quand le drapeau vert est cliqué » lance le script.
| Bloc | Effet |
|---|---|
| avancer de $50$ pas | déplace le lutin dans sa direction |
| tourner de $90°$ | change la direction du lutin |
| stylo en position d'écriture | le lutin dessine en se déplaçant |
| aller à $x$ : $0$ $y$ : $0$ | place le lutin au centre |
Se repérer et se déplacer sur la scène
La scène est un repère : chaque point a une abscisse $x$ (horizontale) et une ordonnée $y$ (verticale). Le centre est $(0\,;\,0)$.
• « ajouter $a$ à $x$ » : déplacement horizontal — vers la droite si $a \gt 0$, vers la gauche si $a \lt 0$.
• « ajouter $b$ à $y$ » : déplacement vertical — vers le haut si $b \gt 0$, vers le bas si $b \lt 0$.
• « aller à $x$ : … $y$ : … » place directement le lutin à ces coordonnées.
Les boucles : répéter des instructions
Une boucle évite de recopier plusieurs fois les mêmes blocs.
Exemple — le triangle. « répéter $3$ fois [avancer de $60$ ; tourner de $120°$] » trace un triangle équilatéral.
Les tests : « si … alors »
Un test déclenche des instructions uniquement dans certains cas.
Les variables : stocker une valeur
Une variable est une boîte étiquetée qui retient une valeur.
• « mettre $score$ à $0$ » : fixe la valeur (elle remplace l'ancienne).
• « ajouter $1$ à $score$ » : augmente la valeur existante de $1$.
Si l'on écrivait « mettre $score$ à $3$ » deux fois, il vaudrait simplement $3$.
Dérouler et corriger un programme
Dérouler un programme, c'est le suivre bloc par bloc en notant tout ce qui change.
1. Noter la position de départ $(x\,;\,y)$ et les valeurs initiales des variables.
2. Exécuter chaque bloc dans l'ordre, en mettant à jour un tableau.
3. Compter les répétitions pour les boucles.
4. Conclure : position finale, valeurs finales, figure obtenue.
| Étape | $x$ | $y$ |
|---|---|---|
| départ | $0$ | $0$ |
| ajouter $40$ à $x$ | $40$ | $0$ |
| ajouter $-10$ à $y$ | $40$ | $-10$ |
| ajouter $40$ à $x$ | $80$ | $-10$ |
- Un algorithme est une suite finie et ordonnée d'instructions.
- « ajouter $a$ à $x$ » : droite si $a\gt 0$, gauche si $a\lt 0$ ; « ajouter $b$ à $y$ » : haut si $b\gt 0$, bas si $b\lt 0$.
- « aller à $x$ : … $y$ : … » impose une position ; « ajouter » la modifie.
- Boucle « répéter $n$ fois » : total d'actions $=$ blocs $\times\, n$.
- Polygone régulier à $n$ côtés : on tourne de $\dfrac{360°}{n}$.
- Variable : « mettre à » écrase, « ajouter à » cumule.
- Pour comprendre un script, on le déroule dans un tableau.
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